「ん?いやー、そりゃあどうでしょうかねえ?なんで?」
「びっけはびっけじゃないと…」
「…な、何ですかいきなり。ひめ、お腹すいたの?」
「だって、だって……
びっけのおしりってなんかそそるんだもんっ!」
「ぬあ?…い…いやあぁぁぁー!!! おかーさーんっ!!!」
前回前々回とひめの太刀にきりきり舞いするビッケとサポート剣士としてのソロとは違う立ち回りとの兼ね合いみたいなのがああああ~!という話題に関してですが、ビッケはがんばっているのです。あーでもないこーでもないと真っ当な斬り込みコースを外してひめの攻撃の邪魔になんない様に(ひめに切り刻まれない様に、とも言う)と工夫を凝らすのですが、どうにも斬られる。
大体おかしいんですよ。こっちがどう動こうにもなぜかひめはビッケの後ろにまわるのです。何それ、癖になってんの?とか思っていまして、そうならことは厄介ですなーとかのんきに構えてましたところへ上のバクダン発言(笑)。
あれで一応ひめも女ですんで、よもやそんな理由があるとは夢にも思ってませんでしたが、言われてみれば思い当たる節が…
case 1. ひめはビッケより先に崖・段差を上らない
これはある意味普通のことです。ビッケの中の人がオヤヂですんで、ひめが先に上って中の人大喜び、というのを回避する目的で…と、普通は思いますわな。
んが、「下にいること」が当初よりの目的だったってことですかい!
「びっけのぱんつみえた~!」
とか良く言ってましたが、ありゃあ冗談じゃなかったのかっ!
case 2. どこ行ったガンランス
P2G開始当初からガンランスを使うことに熱心だったはずのひめですが、ここんとことんと見かけませんな。が、この傾向もビッケが本格的に片手剣サポートへまわってからのことだと思い至ると納得が。
ひめは片手剣のビッケを斬り下がりでこかせることを念頭に太刀のチョイスが多くなっていたわけですな。ビッケ転けさせた挙げ句毎回毎回お尻だパンツだとはしゃいでましたが、これもマジだったわけです!
case 3. そもそも中の人はビッケのパンツにそんな執着していない
ウソこけ!と全国から矢の非難が寄せられそうですが、本当です。だってあんなもん自分のキャラなんですから見ようと思えばいくらでも見れますやん。いちいちクエの最中に「あ、ビッケのパンツ見えた」なんて思ってるわきゃねーっつーの。
それをいちいち「パンツ見えてうれしい?」とか言ってたひめですが、なんのことはねえ。自分が見たかったんじゃんか!
case 4. フルフルZ剣士
「あのねえ、パンツパンツって言うけど、そもそもフルフルZのありゃあ短パンとかじゃねえの?」
「たんぱ…ホットパンツ!ホットパンツ!!」
念のために註釈しますが前の発言が中の人、後の発言がひめです。
何ムキになってんだよ、もう。て言うかフルフルZ持ってないくせになんであれがホットパンツ形状であることをすぐ指摘出来んだあんた。…そんなに見てんのかっ!
はっ!あまりのショックにパンツ度の非常に高い考察が…一体なんのブログだかワカンネー状態に…。でもね?あたしゃあ自慢じゃあないですが30年以上男やってますんで、背後からの「そういう視線」を感じるシックスセンスは持ってねーのです。なんてことでしょう。これからひめが「画面にいない時」は、毎回背筋がゾワゾワしなきゃなんないんでしょうかね。もーもー、一体これは何?セクハラ?逆セクハラ?超セクハラ?脱セクハラ?
うちのかわいいビッケはこの後どうなってしまうんでしょう…(TΔT)。
湿地帯の捕食者たち
パンツの考察に1400文字とか費やしてる今回ですが(笑)、いやちゃんとクエの方も。
G☆1の大連続狩猟ですね。ババ亜種・ゲリョ亜種・フルフルを沼地で狩ることになります。
この大連続狩猟というのもG☆1-2くらいで、ツーマンセルともなりますと1頭5分くらいで狩れちゃいますので、素材調達用クエというのが実態になるんでしょうか。
この顔ぶれですと武器は火属性1択で良いでしょう。んが、ビッケは順当にアグニですがひめはなぜか龍木ノ古太刀。なんか良く分かりません。それでビッケ斬ってもビッケは麻痺したりしないのよ?
さて、クエストの方ですが、この面子ではこれまでスルーがちだったゲリョ亜種あたりを。
まずは太刀でゲリョというのはどうなるのかということですが、はっきり言って尻尾斬ってるのが安全確実です。切断ダメージがトップで通りますし、怯み値も低いので閃光をガードできない太刀では尻尾怯みをカウントして立ち回る、というのが良いのですね。
んが、意外と尻尾へ斬り込むタイミングというのが難しいのがゲリョでもあります。追いかけても逃げられる。同じ鳥竜種でもクックなんかは頭か翼への攻撃なので、タイミングを見計らってから斬り込んで間に合うのですが、尻尾となると翼あたりから後ろへ回り込む分の時間で相手が次の攻撃をしてしまう。
このあたりゲリョでどうするのかというと、最も多い連続ついばみを狙うのですね。要点としては、ダッシュ前のゲリョの尻尾を目指すのではなく、ダッシュの終点時(ついばみの始まり時)の尻尾の位置を見越して、そこへ斬り込むのです。このタイミングでは怯んでもなかなか斬り下がりなんかは当たりませんので、縦斬り×2が入れば良いでしょう。
もう極端な話心眼無しの太刀と言ったらこれだけやっていれば良いくらいです。それ以外のことをやっても危険が増す割りに成果は上がりませんな(あ、無論「ひめ相当が目指すべき」といったかなり初心の立ち回りの話です)。
ということで太刀がそうやった場合には片手剣も楽ちんです。基本的に太刀がそれなりに離れた間合いでの戦闘になるので、片手は思い切り足元で立ち回れます。
この際の片手剣はもうソロの場合とほぼ同じに腹狙い一択で良いでしょう。ただ、よくゲリョ戦というと足元で暴れてれば安全、と書かれますが、今作Gクラスのゲリョは大変脚が硬いので、心眼無しだと危険ですし、心眼があっても脚に攻撃が当たっていると大変時間がかかってしまいます。
腹狙いでは正面から斬り込むよりも後ろ側へ入り込んで、尻尾の付け根へ(お尻だっ!)斬り上げからのコンボを入れるように立ち回るのが良いです。心眼がついているとはじかれないのでうまく切れてんのかどうか曖昧になりますが、このあたりはじかれエフェクトが多くでてるか出血エフェクトが多くでてるかしっかり見ないとですね。
そうそう、なんか皆さん「イヤー」って感じの尻尾ブンブンですが、ありゃあ基本的にダッシュついばみの後か突進みたいなダッシュの後に来ます。どのケースでも離脱方向(外へ)十分出られます。危険なのはゲリョのダッシュ方向が壁でさえぎられている場合くらいでしょうか。
上の太刀の尻尾への斬り込みの例で言うと、ダッシュついばみ後が尻尾ブンブンだとしても、前述のタイミングで縦斬り×2を入れて外へ側転すれば範囲外にでられますね。逆に振り終わりに斬り込もうとする際は「振り終わったように見える」最短のタイミングですとまだ当たり判定がありますので、その辺注意。
ま、以上はあくまでも「そうなったらいいなー」ということでして、ひめがゲリョの尻尾を捉えるのは至難であるといえましょう(捉えられるのは得意ですが…笑)。まーもー、何したいの?という感じでがっちんがっちん脚を斬るのですよ。おまけに尻尾ブンブンは喰らいまくるしね。
ということで、この段階でのサポートとしてはいちいちぶっ飛ばされるひめの回復とはじかれで動きが止まったところへ毒、というパタンをきっちり広域解毒で解いていく、という辺りのアイテム選択のスムーズさが命です。
具体的な技術としては、今回みたいな大連続狩猟の場合の「アイテムの並べ替え」をあげておきましょう。このゲリョ亜種の前にババ亜種を狩っているわけなのですが、この際は「消臭玉・粉塵・回復薬」と並んでいるのが重要でした。で、次のゲリョが始まる前にこれを「解毒薬・粉塵・回復薬」となるように並べ替えるのです。え?回復薬の後に解毒があったらいーじゃん、という感じもしますが実際にはその後には自分のための回復Gとか罠とかが並ぶので、やはりモンスターの入れ替え時に並びを最適化したほうが良いのです。
ま、このあたりはひめがこのクエの2日後になってようやくビッケがひめを解毒しているのだということに気がついた(バサル戦)、という具合ですんで、大変速やかにいっていたといえるでしょう。
あ、今作では毒吐きだけでなく、怒りついばみなどでも毒化しますので、注意。さらに、とさか破壊後は閃光モーションで毒が散布されますし、怒り時は毒による削られ度合いの大きい「猛毒」となっています。
そんなところでしょうか。ゲリョはシビレ罠とか効かないので拘束するなら落とし穴になります。この場合背中は切断耐性が低いので、正面を気刃斬りにまかせて片手は背中へ、で良い感じに斬り分けられますね。
さて…トップのひめのカミングアウト(笑)は、このクエストの後だったのでして、時々ひめが執拗にビッケの方へ寄って来るのが意味不明だったのですが(別に意地悪してやろうという表情はもとよりない)、このラストのフルフルは肝が冷えましたよ。
味方の攻撃による転倒が大変なことになりそうなのがこのフルフルですな。すなわち体内放電です。もとよりこちらは体内放電の間を縫ったぎりぎりのタイミングでの斬り込みからの離脱をやっているわけで、あそこをコケさせられるとたまりません。片手剣は放電中にこちらが立ち上がるという最悪のタイミングでもガード入力が入りますが、それもこっちがフルフルの中心を向いていれば、という条件がつきます。この辺り味方をコケさせちゃいがちな武器もコケちゃいがちな武器も注意しておくのが良いでしょうか。
と、いう感じの後にもろもろのアタッカーハーフ雑感が本題として載るはずでしたが、いくらなんでも長いだろ、ということでページを改めます。余計な前半があんな長くなるとは思わなかったのです(笑)。
「ちょっ、ビッケ斬ってるビッケ斬ってる」
「びっけおしりまるだしー」
「ぎゃー!こ、こえー、こえーぞこれっ。ナニがお尻だっ!んな悠長なこと言ってる場合かー!」
「にゃははは~!どっちがてきだかわかるまーいっ!」
「ゼイゼイ(どうにか脱出)。
…ど、どアホウ!Gクラスの怒りラージャンの目の前でやることかっ!」
ま、相変わらずな狩り模様といったらそれまでなんですが。
本日のお題はG☆3「異常震域」とG☆3「ダイアモンドダスト」。異常震域は砂漠のティガ×2、ダイアモンドダストはティガ→ラージャンの大連続狩猟ですな。
G☆1・2をクリアしてラオを出す、という当初の目的がどうにも明後日の方向へ飛び去っちゃった模様のひめは、現在「転ばぬ先のビッケ(ひめ曰く)」を引き摺ってG☆3を怪進撃中、という感じです。
異常震域
こちらはとくに何事もなし。全然配置とか移動経路とか調べもしないで当たって砕けろモードでしたが2頭の合流も無しで(合流しないのか?)、各個撃破で無死25分で終了。
ひめが鬼哭斬破刀のビッケがヴァジュラで。
砂漠のティガというのは広いエリアをしっちゃかめっちゃかに走り回る分、地形の制約を受けないティガ本来の移動コースを走るので、大変見切りやすいです。サポートビッケはそのコースの見切りで「自分に当たるか否か」「ひめに当たるか否か」の2つを見なきゃならんのですが、これは大変見やすかったと言えましょう。
んが、ここで大変面倒なことにも気がつきましたな。ティガというのはナルガよりも(こちらの)攻撃チャンスが一瞬なところがあります。ナルガなんかは懐でかなり切りまくれたりもしますが、ティガでこれやろうとするとすぐぶっ飛ばされますな。
すなわち動きから動きの一瞬に切り込んで離脱しないといけないわけですが、このタイミングでひめはぶっ飛ばされるわけです(TT)。代表的なのが旋回攻撃。この際は回転の止まったところを頭に2撃入れて即離脱、としたいとこなんですが、この旋回の尻尾にひめが毎回のようにひっぱたかれるので回復ターンに移行しないと、となります。何だってそうといえばそうなんですが、ティガの場合一回攻撃チャンスを逃すと延々走り回ったりするので空き時間ばかりが増えていく、という弊害が出ますね。
こりゃあもう毎回ひっぱたかれるひめが悪いんでして、それだけといったらそれだけなんですがその後の展開も踏まえて、広域発動の前提において「こちらの攻撃チャンスが潰れやすい相手」というのはちょっと心に留めておいても良いかもです。
全体的には通常時はがんばって攻防して、怒り時は閃光・シビレ罠で動きを抑えて、という感じで進行。もっとも、ひめ:ざざみんZ・ビッケ:フルフルZくらいですと閃光ピヨリ中(怒り時)の尻尾にぶっ飛ばされるだけでも相当のダメージがあるので、うかつに仕掛けていては中々難しい相手といえるでしょう。この回も2頭目が瀕死になった段階で回復薬×20、粉塵×13は使い切っていました。
さて、一転してリタリタの憂き目にあったのがダイアモンドダスト。
異常震域の際のティガのイメージが「結構楽ちん?」だったので少々なめてた、というのもありますが、これがまあうまくいかねーのなんの。
要するに8番が問題だったのですが、無論今までだってソロで8番ティガ近接というのはさんざんやってきてはいるわけで、なんでいきなりうまく行かなくなったのか、という点に関してケツマズイちゃったのでした。
実際起こったことというのは、ひめを回復しようとしてビッケが轢かれる、あるいは二人とも巻き込まれてアボン、というもの。もう、キャンプに二人同時にネコ救急車で運ばれてきたとこ見たのなんか初めてかも(笑)。
この段階で焦点が「地形」であることは間違いないと踏んではいましたが、先にも述べた通りこれまではそれで立ち回っていたわけで、ウーム、ウームという感じです。
で、お家でネコートさんのティガ×2(雪山)をソロで連戦してみました(「かってにダイアモンドひとりでクリアしちゃダメだかんね!こーいうのは二人できょーりょくしてリベンジするのっ!」とのことでGクラスは封印されました…笑)、これがやっぱり問題なく立ち回れるわけです。んが、早々に問題は解決しました。
ティガのドリフトの際の曲がり具合が砂漠なんかと違って狭い雪山エリアでは地形の制約を受けて思いがけない方向へ曲がってくるわけなんですが、ソロの際はこれを「見切った」と思った後にも無意識に何歩か移動していたのでした。
これがサポート剣士の場合は「見切った」と思ったところで広域発動にはいってしまっていた(脚が止まっていた)ので轢かれてたんですな。なるほどねー。従来無意識に動いてる分も「込み」で「できてる」と思ってたことが通用しなくなるってことですか。
この辺り明らかになってみればことは簡単ですので、数戦でその辺りを意識的に間合いを確保できる様に調整してビッケ側のリベンジ準備は完了。どうせひめはこっちがこうしているうちもアハハギャハハとテレビでも見てんでしょうから、なるべくティガの怒り時以外は自力回復する様にと言い含めることでなんとかしましょう。
ダイアモンドダスト
ティガとラージャンと来ますと共通する弱点属性というのも「龍?」とかピンとこない感じになりますので(大体龍属性の強力なやつなんかひめもビッケも持っていない)、ひめがドドドGでビッケがロイヤルローズで、という感じです。
とにかくGクラスティガときたら怒り時2連撃で近接でもアボンですし、ラー様なんぞは言わずもがな。
ということでティガは怒ったら閃光で止める、ラージャンは怒ったらシビレ罠、という基本路線で。あ、このダイアモンドダストのラー様はスーパーサイヤラージャン3じゃないです(笑)。
クエがスタートしましてひめ8番(笑)。「後ろにいんぞー」「ギャー」てなもんで早くも大騒ぎスタート。順当にひめはすっ転がりつつ、ビッケは「おお、見える!見えるぞ!」てな感じで、昨日みたいなどーにもならない感はないですね。
しかも、この「見える」がほんとに「見えるぞ」でして、あたしはとうとうなんか脳内に俯瞰図が出てきましたよ(笑)。
こ・れ・だ!みたいな。地形の把握というのは無論ずっと心がけていたことではあるのですが、ソロの場合俯瞰をイメージしなくても別段足りちゃうわけでした。これが二人の位置を常に把握…となるとゲーム画面の視点じゃ足りないわけです。
ネットでPT戦が普通の方たちにはあるいは当たり前なのかもですが、中の人はようやくここに来てそれが分かったのでした。うーん、今迄で一番これに近かった感じは2頭ものの乱戦ですかね。あー、面倒くさがって分離ばかりしてないで、乱戦を制する練習をきちんとやりきってたらとっくに俯瞰できてたのかも。
でもまあ、どのような新感覚に基づいても、予想というのは常に覆されるものでして(笑)。ひめは言い放ちました。
「わかったー!ティガの雪パンチってしょーめんから斬りこんでけば当たんないんだ!」
「え?今のはたまたま…できなかないけど、いやそりゃ難しい…てかぶっ飛ばされた後轢かれたr…」
「いっけえぇぇぇー!」
ちょっ、待て、まてえぇぇぇー!
…ということでひめは力尽きました(ちーん)。
んあー、もうねー。まあいーんですけど。
その後はひめもおとなしく順当な攻防を心がけまして(笑)。終わってみれば15分ほどでティガ撃沈。うーん、昨日は異常震域よりやたらつえーとか思いましたが、武器の属性からしてみたら同じくらいだったのかしら。
で、後半ラージャン。
いやあ、ティガで回復とかいっぱい使っちゃった後にラージャンてどーなのよ?と、半ば当たって砕けろな雰囲気満々だったのですが、あにはからんや。
8→7番と転戦した後ラー様は2番へ。うへえ面倒くせえ、そっちまで行くのかよ、と思いつつ追っかけると即座に3番へ。
??ナニコレ。まさかもう瀕死?ということで3番へ駆け込むと足引きずりのラー様。あらあら、ラージャンはおまけですかい。しっかしこの大連続ってどういう設定になっているのか。単純なクエストレベルでこうなるものか。なんか個別設定があるのか?
いずれにせよこちらはその後7番へ逃げたところをとっちめて終了。つるかめつるかめ。
途中ひめが暴走しましたが、後は大過なくリベンジ終了。「やったー!」「お疲れさーん」と麗しいハンターライフの花が開きそうなもんですが…そこはそれ、このコンビですんで、ええ。
さて、このラストにひめが「シビレしかける?」と言うので「おー頼む。一気にしとめよー」とか言っちゃった中の人ですが、ひめがごそごそやってる横でビッケがラージャンに一太刀入れたら討伐しちゃいました(笑)。ぼーぜんとするひめ。
「あ゛ー!このわなどーすんのよっ!」
「いーじゃん討伐できたんだから」
「もったいない!もったいない!ビッケこのわなの上にすわりなさいっ!」
「?座ってどーすんのさ」
「せいばいしてやるっ!」
「なんでやねん。あんた昨日協力がどうとかこうとか…シビレ罠1個で成敗かよっ!」
「michiなんかいまだに無印のときひめが薬草だまし取ったってゆーのよ?薬草10個よりシビレわなのがきちょうでしょーっ(わけ分からん)」
横でボソッとmichi君(実は諸般の事情で禁モンハン中…笑)
「…いや、薬草1個」
「1個?薬草1個?あんた何年もそれ言ってんの?」
「そりゃあもう、あれは忘れもしない森丘6番の崖の上でs…」
「うるさい、うるさーい!このばかmichiっ!せこいんだよおまえはー!」
以下省略。
結局感動のリベンジも蜂の頭もないまま会社ハンターたちの昼休みは終わっていくのでした(ごーん)。
えー、お食事中の方及びババコンガ的なあれやこれやが苦手な方は十分ご注意の上続きをお読み下さい。
「う○こ!○んこ!うん○!まったくもー!う○こばっか投げんだもーんっ!」
…………こうしてあたしの一週間は「う○こ!」を連呼するひめの罵声によって幕を開けたのでした(頭イテエ)。上のセリフは高度に政治的な配慮というのを適応して3連呼にとどめましたが、軽く3倍は言ってましたね、ええ。
実は驚くべきことにこの期に及んでフェスタ本選のチケットを引き当てていたひめでした。あ、引き当てたのは今度は詩人さんだったかしら。
いずれにせよババコンガ再び!なわけです。
んが、ひめの対ババスキルはここしばらくで述べた通り。先週も末になって「もうわすれちゃったよー!ふえーん!」とかまた大騒ぎで3オチ上等からやり直していたのでした。
で、結果ですが、要は上のひめのセリフの通りで「う○こ」まみれで2死3分オーバーの初戦オチでしたそうな。ひめはともかく詩人さん毎度お疲れ様です。
何だってなー、いー加減「3度目の正直・ひめステージに立つ!」とかタイトルまで考えてたのに。うーむ、でも結局次のナルガ戦あたりまでは特に目立ちもしないのか?ナルガは…どの道無理だったでしょうが。
「ぜってーつぎこそはっ!」
とか息巻いてるひめですが、後になるほど狭き門になるんじゃないのかしらね。なんとなく今作はもう1回くらいイベントがありそうな気もするのですが、せめてG1クラスのモンスターとは流暢に立ち回れるようにしとくしかないんでない?
「zzz…んあ?イヤー行ってないけど」
「いきたい!いきたい!」
「あー、なんだっけ(大あくび)、また大連続だっけ…」
「なんかきっとすげーんだよ、水上だもん」
「んー、砂漠の7番みたいなもんなんじゃねえの?」
「いいのー?クエはっちゃうよー?」
「良いよ。でも何が出んの?」
「えーと、ふるふるとー、しょーぐんとー、がのとー、でぃあ」
「4匹も出んのかよ」
寝不足モードで頭の回ってない中の人はこの時点で自分がナニしようとしているのか分かっていません。いえ、結局ナニしてたのか分かったのは終わった後だったんですが(笑)。
(ギャーオ!ワーオ!ビシベシキュピーン……絶賛クエ中)
「おー、4匹も出て来たのに結構すんなり終わったねえ(目が覚めた)」
「ちょーよゆーだしー」
「む、いやあんたとっても宙舞ってたし。ビッケたくさん回復したし…あれ?そういえばディア出てきたって、これG☆3なの?」
「そーだよ」
「あれ?ひめラオ出したくて消化してたんじゃん?ラオはG☆1と2消化すりゃあ良いんだよ?」
「いいのー!すいじょーとーぎじょーに行ってみたかったの!」
「あ゛ー、ちょっ、おまっ、今の「葬礼」じゃねえの?ぐわっ(クエを確認している)報酬が…さ、さんまんろくせんぜにいぃぃ?これって結構難関クエだったんじゃねえのか?いいのか、こんなノリだけでやっちゃって!」
「いーじゃんクリアしたんだから」
「………そう?」
ということでこの日は「狩人のための葬礼」でした。それを理解したのはクエの後だったのですが。
結局ひめ:ドドドG、ビッケ:闇夜剣【昏冥】で25分丁度で無死クリア。ひめは「ふねのりたーい!」とかキャーキャーはしゃいで水辺をかけずり回ってましたし、ビッケも「ピクニックで来たいねぇ」とか畏れ多くも超のんびりモードだったんですが…いーのかこれ。
なんてね。「いーのか?」なんて言いながら、実は中の人はこのクエの後あるひとつの確信にいたり、一人で「おー、キタキタ、きたんじゃねー」とニマニマしていたのです。
さて、何がキタのか?
上達の仕組み
何かに上達する、ということには何事によらない一般的な仕組みがあります。
何とも大上段な話なのですが、ちょうど良い機会なので。
自分の頭で構築するか師匠から教え込まれるかはともかく、その端緒にあるのはパースペクティブです。このようなものであるのであろうという「見通し」、あるいは、このようなものであるのであるという「教則」があって、そこを検討することからはじまるのですね。
この基本の位置は、この国の文化では「真の位(しんのくらい)」と呼ばれていたものです。
「書」に楷書・行書・草書とありますが、その楷書は一名「真書」といい、この「真の位」の意であることを表します。書に限らず古典芸能一般にある仕組みですが(例えば「序・破・急の位」などもこれにほぼ同様)、表し易いので書をあげてみました。少々分かり難いかもですが、先にこの全体を概観してみましょう。
この真の位に見られる最大の特徴は「時間の捨像」です。真書(楷書)を見ると分かる様に、そこに表されているのは文字の「構造」です。現実的には「書く」という行為そのものに時間が流れるので筆運びはあるのですが、究極的には時間の流れを止めたところに浮かぶ「型」そのものを表しているのですね。
そして、その「型」を「予約された時間内」で履行することを「行・行の位」と言います。だから型の稽古は「修行」と言うのです。「予約された時間」というのは、あらかじめ何が行われるか決定されている状態を表します。
一般に書における行書は「ちょっと崩れた字体」くらいに見られていますが、そこにある本意は上に述べた様に文字から文字へ時間を意識的に流して筆を運ぶこと、です。しかし、この「流す」というのも難しいものでして、ただ流せ、と言われても中々流せるものではありません。そこで、「流れていく方向」をあらかじめ決め、それをトレースするのですね。これが行の位です。
最後が草の位。
これは予約されていない「時間そのもの」へのコミットを表す概念です。予約というと時間に関するもののようですが、実は予約とか時間割とかは、おしなべて「時間を空間に転写」して表すところに出てくるもので、時間そのものは予約も分割もできません。もとより「時間の本質には過去も未来もない」のです。
あんまり小難しい知恵の輪をここで持ち出しても詮無いので、ここではあらかじめどうするか・どう書くかを予定しないのが草の位である、草書である、と思っていただければ良いでしょう。厳密に言えばお手本をもとに書いた「草書」、もっと言えば書く前にどう書こうか決めてしまった「草書」は、実のところはすべて「行書」なのです。
一体なんの話をしてるんだという感じですが、中の人はこういった古くさい文化の中で育ってしまったので、基本的な思考回路がこうなっています。この先あれやこれやと書くものにもその影響はあるのでしょうから、この辺りで楽屋裏をちらっと、ということでした。
さてさて、ではお話を現実に引き戻しまして(笑)、「上達」に関してですが、こうしたらこうなる(だろう)、あーしたらあーなる(だろう)式のパースペクティブがあり、これを実際の行為の中で確認していくのが真の位(見通し)から行の位(検討)にあたるわけです。
今回のことで言うならば、ここでモンスターに対してこの位置取りができれば安全に回復できるだろう、とか、より大きい枠では、こちらがこれこれのサポートを請け負えば、クエスト全体のパフォーマンスを上げることができるだろう、とか言う見通しがあり、それを実際のクエを通してひとつひとつ検討していくわけです。予定したことが予定通りできるか、不確定要素は何か、要するに理屈と経験の擦り合わせです。
イメージの中ではうまく行くのに、実際やるとうまく行かない、というのは当たり前のことでして、イメージというのは「無時間」なのです(実は音楽ですら、イメージは無時間です)。これを実際の時間の流れにいきなり放り込んでもその変異についていけないのは当然です(そもそも「止まって」いたのですから)。逆に、イメージをいきなり時間に放り込んで流せる人のことを「天才」と言うのですね。
ちなみに柔軟で射程の長いパースペクティブをいきなり形成する才を「才能」と言います。また、理屈倒れの人、というのは真の位と行の位のギャップに耐えられない人のことを言います(笑)。
自分は天才なのにおっかしいなーという方は処置無しですが(笑)、天才ならざる身との自覚があるならば、真の位から行の位へ移行するための「修行」、今風に言うならば「企業努力」は必要不可欠なわけですな。わけですよ?ひめ様?
ところで、ではこの検討の段階がすんでうまく行ったら完成なのかと言ったらとんでもありません。完成どころかまだスタート前ですね。この段階のパフォーマンスの特徴は「遅い・融通が利かない」です。行の位というのがあらかじめ決められた路線のトレースなんですからこれも当然ですな。では、その後はどうなるのか。
端的に言えば「身に付く」のです。行の位の集積が、自身の内部に新たなスキーマを形成し、それが自然と発現できたら「身に付いた」と言えるわけです。これがさらに安定して発現する状況のことを「板に付いた」と言いますね。
この日ビッケは「葬礼」において、中の人もびっくりするようなことをやっておりました。ビッケが回復薬を飲み始める時にはフルフルの放電はひめに達していなく、ショウグンの鎌はひめを刈っていなく、ガノの尻尾はひめをぶっ飛ばしていなく、ディアはまだ飛び出してはいないのでした。ビッケは「ぶっ飛ばされた」ひめを回復するのではなく、「ぶっ飛ばされる」ひめを回復していたのです。
無論あらかじめ予定してこれを狙うことはできますし、その「見越し回復準備」が重要であることは前回も述べていました。が、それを予定のトレースではなく、なんの考えもなく(眠かったのです…笑)自然とR+□ボタンを押していた中の人には、広域回復に関する新たなスキーマが内部形成された、と考えて良いでしょう。扉は開かれたのです。
無論それはまだうまく行ったり行かなかったりということで、いわばビッケは「下手」なのです。が、この「下手」というのが重要でして、「下手」の本意とは「上手」と同一線上にはいる、ということなのです。何事もここが大変なところです。何となれば、これ以前の最初の真・行とは未だ「門前の小僧」であり、まだその「線」に乗る前なのです。
あるいは最初の「真の位」が「不本位」なものであれば、「上手に至る線に乗らない、下手にすら至らない」ということにもなってしまいます。
さて、これが上達の仕組みのもっとも大事なキモなのでした。パースペクティブを立て、検討し、それが身に付いた時に自分が遥か先へ続く線上に乗っているか否か。乗っちゃったら後はやめない限り上達します。身に付いた新しいスキーマをもとに新たなパースペクティブを形成し、検討し、身に付け、そうしてまたそのスキーマをもとにパースペクティブを展開し…という繰り返しが螺旋を描いていくのですね。
いずれにせよ、この日ビッケはようやくサポートの何たるかに実質的に踏み込めた、と言えます。諸般の事情で(笑)あちこち出没しちゃったり、門前の小僧であれこれ書いちゃったりしてましたが、本来は本日をもってこの道の諸先輩にご挨拶に伺うべきだったのでした(いやもう恥ずかしいのでここで失礼しますが)。
それでは皆様、これからはじまる「アタッカーハーフ・ビッケ」の生涯をひとつよろしくお願いいたします。
しかし…「葬礼」からはじまるってのも皮肉なもんですな(笑)。
毎日帰宅してPSPを起動し、アイテムボックスを開いて愕然とするわけです。あれぇ?昨日の夜確かにアオキノコ×99だったのに?みたいな(笑)。
もー、ひめはビッケのアイテムを消費することに生きがいを感じてるに相違ない、とあたしは強く思うのです。
ババ亜種の大放屁で宙を舞うひめ。速攻で粉塵を飲んで、駆け込むひめに消臭玉をぶん投げるビッケ。
「ひとにやってもらうと、ほんとに姫みたいー(ご満悦)」
「やってんことは消臭だけどな」
「………」
ということで今回はサポート剣士の悲哀というのを見てみましょう(笑)。
そもそも今日はG☆2「樹海の集落を救え!」(大連続・ヒプ・ババ亜種・ナルガ)へ行ったのですが、その際の持ち物とはこんな感じ。
生命の粉×10
竜の爪×10
薬草×10
アオキノコ×10
トラップツール×2
ネット×2
消臭玉×5
生命の粉塵×3
回復薬×10
回復薬G×7
秘薬×2
こんがり肉×5
落とし穴
シビレ罠
シビレ生肉×5
毒生肉×5
閃光玉×5
砥石×10
力の爪
守りの爪
調合書1
調合書2
調合書3
調合書4
荷物パンパンです。きっとビッケは行商ばあちゃんみたいな大荷物でふらふら狩場へ赴いているのに違いありません。え?オープニングでアプトノスが荷物運んでた?いやいや、アプトノスにはひめが乗っかってんに決まってんじゃないですか(TT)。
さて、主軸となるのは粉塵と回復薬(広域)のコンビネーションです。以前からたびたび指摘してきましたが、Gクラスの鬼の攻撃力を前にしては回復薬をサポート回復の主軸に据えてもあまり意味がありません。
んが、粉塵だけに頼っていても限りがありますし、ロスも大きいです。あ、これを連続で使い分けられるようにアイテム欄では並ぶようにしますね。
体力MAXから一気に瀕死になるような大技を食らった際(怒りナルガの尻尾ビターンとか)は、もう粉塵連打しかないですが、そうでない場合、特にモンスターの非怒り時の攻防でのちょっとした削れ、をいかに速やかに回復薬で埋めていくか、このあたりが重要ですね。この削れを見逃していると、その後デカイの食らったときに加算されて一気にレッドゾーンへ突入してしまうわけです。
怒り時でもない際のこの状況で粉塵×2を連打する、というのは場合によってはドミノ倒し的に状況の悪化を呼びます。なんとなれば粉塵は3個しか一度に持っていられないので、2連打したら次2連打するためには調合しないといけないのですね。この頃合を計ってる間に怒り突入からドカーンとか行っちゃったら万事休すなわけです。
また、このちょっとした削れの把握というのは画面のバー情報頼りでは難しいものがあります。回復だけしてりゃあ良いのだったらそれで良いのですが、メインアタッカもこっちなわけでして(笑)、あそこを見ると手が止まるのですね。
ということは、ひめの動きも見つつ立ち回る、という点以外にも、あるモンスターに対してサポート対象となるハンター(この場合ひめ)が、どこでどれを食らう傾向があるのかを押さえている必要があるのです。瞬間で展開できる片手広域といっても無時間ではないので、やるにはこちらもモンスターの攻撃範囲外に位置しないといけないのです。ひめがぶっ飛ばされてからこちらの攻撃を止めて離脱して回復、というのと「鉄板でぶっ飛ばされるだろう(笑)」と見てあらかじめ離脱しているのとでは雲泥の差が生じます。
そんな含みを持たせつつ、各モンスター戦での実際を見てみましょう。
ヒプノック
いきなり話は変わって攻撃時の位置取りのことですが、ヒプのように小さい相手に複数のハンターが殺到するとどうにも位置取りがかぶりますね。
今回で言うとひめが太刀なので、両方が左脚へ殺到してひめvsビッケの斬りあいの様相を呈するわけです(当然片手剣のビッケが負けます…笑)。
ここでクローズアップされるのが上の「離脱重視」の立ち回り。これと「ソロの理屈ではまず斬り込まない位置」とかけますと「片手剣は右脚を斬る」が出てきます。
ヒプは回転尻尾がクック同様上から見て反時計回りオンリーなので、すぐその尻尾に当たる右脚側を攻めることはソロではありません。
んが、片手剣ならこれが可能です。真横から斬り込むときついですが、やや前からならヒプの次手が回転尻尾であると常時想定することにより、斬り込み(1~2撃)即側転で実際回転尻尾が来てもくぐることが出来ます(来る、と認識してからでは遅い)。
このような「サポートゆえの立ち回り」というのはソロの基本から大きく離れて確立させることが出来ると言えましょう。
これはヒプが転倒した場合なども同様で、二人とも頭に殺到するよりも頭は気刃斬りに任せてビッケは次点弱点(尾羽)を、とした方が総与ダメは上がります。このケースでビッケが頭に斬り込んでもひめに切り刻まれて尻もちついてばかりですし。
また、今回ヒプが怒ったら閃光玉でピヨらせていきましたが、この辺も重要です。Gクラスの怒り時といったらビッケも自分の無事の確保で必死、となるので、どうしてもすべてのサポートが遅れがちになります。なので、閃光玉なりシビレ罠なりというのを「爆発的なダメージで一気に削る手段」というだけでなく、「計画的にモンスターの動きを止め、こちら側の体制を整える」ための手段として狩りに組み込んでゆくのです。転ばぬ先の杖、というヤツですな。
さて、では上に述べた「対象ハンターの傾向(笑)」ですが、このケースではこんな具合。
ひめはヒプの連続ジャンプの軌道を読み間違えて踏んづけられる(これがヒプ戦最大の危険)、ということはないのですが、足元の攻撃に夢中でこのジャンプの発動時に蹴っ飛ばされる、というのがあります。
このタイミングというのはこちらも自分の安全確保のために離脱しているので「見越し回復準備」は容易いケースといえますね。これが足元への睡眠ブレスで眠っちゃった後コンボ食らう、とかいうと一大事なのですが、幸い睡眠ブレスは見切れるみたいです(笑)。
あとは太刀はスーパーアーマーが強力なので、ちょこちょこ蹴飛ばされて削れて行きます。そこは知識として知っていて、常時対応する必要があるでしょう。
ちなみに片手広域発動の基本的なことですが、「ガード状態で□ボタンを押すとアイテムが使える」という理解だと少々遅くなってる危険があります。「R+□同時押しで武器出し状態でもアイテムが使える」という理解が良いでしょう。
ババコンガ亜種(お食事中の方はご注意)
ひめはお尻が好きです。
……あれぇ?良い子のみんなは読んじゃあいけない文言が並んじゃった気がしますが気のせいでしょうか。気のせいでないとしても中の人のボキャブラリーで表現する限りにおいては間違ってないのですが…ウーム。あ、説明すりゃいいのか(笑)。
挙げ句の果てに「ナルガってケツきってもきかない?」とか言い出しますひめですんで、日々常にモンスターの「ケツ」を追っかけ回すわけです。大体ナルガのどこがケツだというのかあたしが知りたい。
この間もドドの迅尾がいるというので、ビッケは頭をドッカンドッカンやってたのですが、その間ひめはずっとドドの「お尻」を斬ってました。もちろん尻尾は切れません(謎)。なんだか知りませんが、モンスターは「ケツ」を斬ってると弱る、と堅く信じているひめなのでした。
まーそうならそうでも良いのですが、これがババ様相手では笑ってられないわけです。
ひめのこの傾向(嗜好?)は対ババに関する限り致命傷となりうる、という点について多言を要する必要はないでしょう。要するにひめをババに連れて行くのは大変危険なのです。え?フェスタの予選?どうなんですか、ひめ?
「そんなむかしのことはしらん(えっへん!)」
…だ、そうです。
ついこの間もババ原種のクエでビッケはモンハン歴初の消臭玉5個使い切り、ということをやりました。無論これは所持限界数が5だったというだけで、そのあとはなんだか茶色くて近寄り難いひめだったわけです。
そんなわけでババ亜種とかなったら「落葉草×素材玉」も視野に入れなきゃなんないのかしら…とか思ってたわけですが、ここで中の人は悟ったのです。
結局ビッケが回復するなら消臭なんかしてもしなくても変わりゃあしねーのです(笑)。ひめがアイテムが使えなくなってもこっちの粉塵や広域は効くんですな。
ということで冒頭に戻る。いや、冗談はさておき(こちらでは冗談でもなんでもないんですが)、「あの状態」ではイチに回復です。消臭は武士の情けで。あ、ちなみに消臭玉は広域化はしませんで、ビッケが投げてその煙にひめが駆け込むと効果が出る、ということですね(こういうタイミングだけはあっという間に覚える)。
ていうかなんであんだけでかいモーションの大放屁を食らうのか、というのがそもそも疑問ですが、あそこで逃げたら「お尻かじりひめ」としてのアイデンティティーが揺らいだりすんでしょうかね(笑)。
さて、ようやく身のある(かどうか分かりませんが)お話しになりますが、この「状態異常の解除が先か、回復が先か」というのは中々の考えどころです。結論から言うと「その先の最悪の展開(すなわち連続ターゲット状態)をしのげるのはどちらか」ということになりまして、大体は「回復が先」が正解でありましょう。んが、心情的には逆ですね。状態異常になるとなんだかずいぶん心細くなるものですし(特に毒と雪だるま)、ババの放屁のケースなんかは一刻も早く消臭玉を!という気になるのも分かります(笑)。んが、今回の例で言えば怒りババ亜種のこの手の攻撃は「きったねー!ぎゃはははは!」ですむレベルを遥かに超えて致命的ですんで、本当に速やかな回復をしないと、続くサルパンチとか突進とか、下手すると振り向き時の前脚に当たって力つきたりする可能性もあります。
そんなわけで、重要なのは回復→状態異常解除をどれだけスムーズに行うかが実利と相手の心理的負担の軽減を両立させる方法と言えましょう。場合によっては「粉塵→状態異常解除→広域回復」ということもあります。文章にすると簡単ですが、その間モンスターはぼけっとしてるわけではない…どころかこれだけのコンボがいるということは怒り時ですので、続く猛攻撃を捌きながらやんなきゃいけない、という点をお忘れなく。要はこれを実行できる様になるためには、その手順がほとんどオートで発動するくらいじゃないと、ということです。「食らった!えーと、どうすんだっけ、どうすんだっけ」とやっていては片手落ちどころか両手落ちする危険もありますね。
あ、今まで書いてなかったかもですが、広域+2状態だと解毒薬の効果も100%広域化しますし、防御力低下状態などを回復する忍耐の実の効果なんかも100%広域化します。この辺りの基本も知っていないと宝の持ち腐れになりかねませんね。
ふう。状態異常に関するだけで長々となっちゃいましたので、対ババの攻撃面に関してはまたいずれ。ていうか今回ひめが宙を舞ったところしか印象にないんですよね(笑)。大連続で体力は低いので、お得意の3wayのヤンゴトナイ攻撃とか(笑)、厄介な広範囲のブレスとかをやる暇もなく瀕死になっちゃったババ様でした。シビレ生肉戦法で一気に削っちゃったというのもありますが。
ナルガクルガ
最近ようやく「なぐらさん」からナルガに昇格したナルガです。
これまたサポート剣士には厄介な相手です。ひめを回復せにゃならん機会は事によるとディア相手にするより多くなるのですが、ナルガというのはホントに距離をとっていると危険なヤツです。かといってナルガの腹下で広域回復、というわけにもいかんですし(蹴っ飛ばされて転けてしまう)。
特にナルガと距離を置いてひめとビッケの位置が近く、ナルガが連続ジャンプのタメに入った場合、ヤツが「どっちを狙っているのか」が大変分かりにくい。かといって、そこで回復しなければひめが力尽きる、となったらタゲがビッケである可能性があっても回復せにゃなりません。
ですんで基本的にひめとはナルガを挟んで対極に位置しようと心がけるビッケなんですが、これまたしっちゃかめっちゃかに跳び回るナルガですんで難儀ですな。
こういう相手にサポートと攻撃を両立させていくためには、もう本当にその動きを良く知ってないといけません。ナルガの方向転換時の前脚に当たって転んでいたりすると、どんどん攻撃機会もサポート機会もロスしていってしまう、ということです。
逆に、ナルガ戦でのサポートタイムの確保とは、攻撃機会そのものの割り振りに他なりません。片手剣をやっている方には良くお分かりでしょうが、ナルガの方向転換にあわせて廻り、そのこちら側の前脚の斜め後ろ側に入れていたらまず鉄板で安心です。通常ここから斬り込むわけですが、ここを斬り込まないで回復に充てる、というのが安全なサポートなんですね。
つまり、距離をとって回復薬や粉塵を飲む安全を確保する、というのではなく、一足一刀の間合いの中での鉄板のこちらの攻撃機会をそれに割り振る、ということです。このように立ち回りの連続を切ることなく、その中の数手分でサポートしていく、ということができるのはおそらく片手剣だけです。
このような方法はドド・ティガ・ナルガ・キリンなどにおいて顕著に有効ですね。つまりサポートでなくても、PT戦をやっていて自分の回復をしようとしたら「ギャーこっち来たー!」が良く発生する相手ということです。
ナルガに関してはこれまでにも回避の考え方を基本的に変えていかないといけない相手、と指摘していましたが、サポートにおいては回避=自身の安全の確保とサポートチャンスは同義です。回避の考え方を変える必要がある相手、ということはサポートの考え方を変える必要のある相手、ということでもあります。立ち回り自体の工夫も大変面白いナルガですが、サポートの工夫の相手としても同様に面白いナルガである、ということですね。
さて、攻撃面ですが、なんと言っても怒ったら落とし穴、が最上の策です。逆に、怒り状態のナルガ相手に確実なサポートと攻撃の両立をさせていくことは、今のビッケにはできません。
ということで落とし穴なんですが、これの敷設にも注意が必要です。怒り戦闘時に敷設する、というのは戴けません。なんとなれば、落とし穴を設置する、というただそれだけの隙に相方が連撃食らって力尽きる危険というのが決して小さくない相手です。
最善のタイミングは怒り突入時そのものです(スキル無しの場合)。バックジャンプの前に目が赤く光るので、その瞬間に敷設モードに入りたいですね(当然武器出しで)。遅くともバックジャンプの着地時にはそうなる必要があります。咆哮してから敷設を始めると、次のナルガの攻撃(どっちに行くにせよ)に間に合いません。
そういえばこの落とし穴状態の攻撃でも攻撃位置の割り振りは重要ですね。最大効果が狙えるナルガの前面はひめの気刃斬りに任せてしまいますが、じゃービッケはどこ斬るのかと言ったらいまいち弱点以外の肉質が良く分からない現段階では迷います。一方で、こちらも正面を斬ってしまうという手もあります。ジャンプ斬りからしばらくはこちらにスーパーアーマーがかかっていますので、ソロ時の落とし穴とは違ってその時間を使って攻撃と側転を繰り返す、というのも良いでしょう。とは言ってもちょっとした差でどっちかがどっちかを転けさせちゃうので、背中にそれなりに通る、とか分かったら背中を斬りにいく方が良いですが。
おまけ
ひめは自分で回復しないの?と、お思いでしょうが、一応します。なんか半分以上削れてんのにただの回復薬飲んでんだろオメーは、みたいなことも多々ありますが(だってすぐビッケが飲むじゃーん?)。
んが、中の人としてはGクラスでは回復するよりも全力で逃げて欲しいわけです、基本的に(笑)。回復しようとしたらこっち来たー!はこれまでは「んギャー」くらいですみましたが、Gクラスではそれで一落です。
ですんで、ひめが自力回復ができそうな時はこちらが指示します。この辺りポータブルハンティングの良いとこですね。
さらにさらに。
色々問題あるのはひめの太刀なんじゃん?と賢明なる読者諸兄のほとんどがお察しするところと思います。
ええ、そうです。
でもね?問題を問題と指摘したら問題なくなるというならこの世は今頃パラダイスになってます(TT)。
いや、そんな後ろ向きなこと言ってちゃいかん。ラジオのDJさんも、何も言わなきゃ何も変わりませんとさっき言ってました。
で、言ってみましたよ?
「あのねえ、ビッケが斬り込んでる時に斬り下がりするのだけでもなんとかしない?」
「えー。だってきりさがりかっこいーんだもん」
「そんでビッケが怒りナルガの目の前で転けちゃったりすんじゃんか!」
「えへへへー。たちなだけにたちがわりー、てか?」
………orz
今までで見てみるとレイアレイピア系が毒属性のオールマイティーさで、黒龍剣系が圧倒的な強力さで、P1では煌竜剣が桁外れの破壊力で「常用」の一振りになったりする例があったくらいでしょうか。
んが、そのような「有用性」から外れたところでなぜかファンが多い片手剣というのもあります。
「アグニ」もそんなヤツですな。
性能的にはゴールドマロウ系と比べると、攻撃力に勝り、属性値に劣る火属性の片手剣、マイナス会心がつく、というカタログスペックになります。要は使いどころが厄介、という感じ。にもかかわらずアグニ大好きな片手剣使いは多く、中の人もご多分に漏れないわけでした。
それがアグニは放りっぱなしでゴルマロ系一辺倒で火属性をまかなってきたのは、ひとえにアグニのGクラス互換は「天」の字が必要なんだと思い込んでたからなんでした。いやあ、良く見てみるとこれがまあ要らないじゃあないですか(笑)。どっちみちG☆3まで来なきゃ作れなかったんではあるのですが。
ということで、天の字待ちの必要がないってんなら早々に作りたいじゃあないですの、てな感じでグラへGOなのでした。
黒のカタクラフト
カタクラフトというのは欧州の重装騎兵のことですね。お馬さんまで鎧で固めて問答無用で突っ込むあれです。なるほど一方の黒ディアブロス2頭を「ファランクス」に見立てたのと対って感じですね。機動力からすると逆転してる気もしますが…とかのんきに所感を述べてる場合じゃあねーのです(笑)。
黒グラタフいのナンの。初戦はマスターオデッセイを要しての両討伐で1死残り10分アナウンス。ウギャーオ、という感じです。ダブルヘッダは体力低いはずなのにこの時間。おまけに部位破壊はすべてなし。1頭の胸郭すら壊れねーときたもんです。
2戦目はクィーンローズで毒殺狙い。これも残り10分アナウンス。はじめは安全に翼斬りで毒化を狙っていたものの、こりゃあヤバそう、ということで早々に通常攻撃モードに入ってこの時間です。
3戦目はマスターオデッセイに戻して、1頭目に落とし穴と爆弾全部を投入する作戦でようやくそちらだけ胸郭破壊→腹破壊。尻尾切りはならず。で、全体を通しても針30で両討伐。腹破壊まで行って防御力が落ちるといっても、破壊できた頃は8割方削ってた気もしますし、移動経路を見ながら(自動マーキング)合流によるタイムロスを回避できたのが大きいとも思いますが。
んまあ、今回の「双璧」はP1時みたいに4番戦闘固定で「合流はない」と単純なわけにも行かなそうなので、そちらはまたいずれ。今回は基本の立ち回りとか。
まずは落とし穴→大タルGの連発。2回目の爆破→めった斬りで怒りに突入するので、3回目は怒り沈静化後に(落とし穴の有効時間が違う)。
基本的に片手剣が黒グラに斬り込むのはブレスの際。胸郭破壊前は胸に斬り込んで、側転で頭側に離脱。胸郭破壊後は深く入って腹部を斬り、前転で後方へ離脱。注意点は後方離脱の方向。必ずグラの右半身側へ抜ける様に。グラの尻尾は上から見て時計回り方向オンリーなのですね。
従来この方法での危険といったら、ブレス後のバフンの放熱に巻き込まれる、という点でしたが、今作ではこの放熱が出るケースの場合はブレス時に腹下に黒煙が出る様になってまして見分けは楽ちんです。ただ、前に抜けるにせよ後ろに抜けるにせよ、1側転・1前転ではまず効果外には届きませんので、その辺りは注意。分かってても頭や尻尾に遮られて2転目が止まる場合があるのですね。
あと近間で多くあるのがサイドタックルをかわしての切り込み。サイドタックルはグラの右脚辺りから頭前を迂回する様に左脚側へ移動すると回避とかガートとか無しで立ち回れます。腹下攻撃中に来た場合は左半身側へ抜ければ良いです。ガノの様にこちら側にまで当たり判定がある、ということはないのですね。
で、グラのタックル後の揺り戻しにあわせて腹へ斬り込む(連発もあるので油断しない様に)。
攻撃面はほとんどがこれに終始しますな。突進への斬り込み、というのもありますが黒グラではまれ。記事後半白グラについてのところを参照してください。クィーンローズでは、ブレス時に下がった翼の先端を斬っていくことにより、安心確実に毒化のみでの討伐を狙う、という線もありますが、今回の感じでは胴狙いの直接ダメージも入れていかないと両討伐は無理そうです。
一方黒グラの攻撃で厄介なのは「のしのし歩き」。これまでにもあったのですが、今回これを頻繁にやってくる様になっています。この辺り「カタクラフト」の面目でしょうかね。
いずれ何処をターゲットとしているのかが分かりづらいので、迂闊に右往左往すると回転尻尾にはたかれるはサイドタックルでぶっ飛ばされるはです。ターゲッティングに関しては、歩き始めにこちらのいた位置がが確定でロックオンされている際と(エリチェン直後に多い)、こちらを追う様に歩いてくるのがあるみたいですな。
どちらにしてもやたら逃げ回らないで…片手剣の場合ですが…引きつけて対処するのが良いです。大まかにグラの左半身側にこちらが位置する際には回転尻尾、右半身側にいる際はサイドタックルという感じですので、まず左半身側で待ち構え、グラが回転尻尾攻撃に入るのを見切って腹下に飛び込んでしまうのが良いですね。
何にせよ今回性懲りもなくクックXとかでやりましたが、怒り回転尻尾にベチンとやられるともう瀕死。正直なところ基本ノーダメで、ごくまれに見誤って当たっちゃう、くらいでないと死屍累々ですかと。どの武器であろうとネコートさんの方で回復Gは要らないよ?くらいになってからでないとソロは厳しい感じです。
白グラビ
こちらの素材もいるので、引き続きグラ連戦。旧沼地単体ですな。武器的には黒グラの様に毒が良く回る、ということもないので、マスターオデッセイ・デュアルシザー辺りの水系一択で良いでしょう。無論Gクラス黒龍剣系があるならそれも良しです(白は龍属性の通りも良い)。
白グラものしのし歩き以外は従来と変わりませんのですが、このクエでもっとも厄介なのがガブ。ガブは攻撃そのものよりもカメラワークを狂わせる性質の方が厄介ですね。ただでさえ旧沼地は立ち木によってカメラがへんてこになりがちなので、のしのし歩き時にこれらが重なるとわけも分からずぶっ飛ばされます。
ということでまずは4番5番のガブを掃除してしまいましょう。4番は初期配置、でエリチェンで1、さらにエリチェンで1と計4匹。5番は最初に3匹狩っちゃえばおしまいです。9番(グラの初期配置)のガブも1匹配置で狩ると湧く、という感じで5匹湧きます。んが、そもそもあまり9番の戦闘はおすすめでないので(後述)、このエリアは放置でも良いかもです。
片手剣でさくさくとガブを狩るためには音爆を使用するのが良いです。絶妙にジャンプ斬りや斬り上げの届かない高度を保たれたりすると精神衛生上よろしくありませんので、音爆でたたき落としてザクザク斬り込むのが良いですね。
で、4番5番の掃除が終わる頃にちょうどグラが9から移動をしますので、戦闘開始。今のところ最初は4番側への移動しかないですが、この辺りどうかはまだ不明。あ、移動は4←→9←→5の間のみかと(戦闘状況の続行が前提)。
4番側で落とし穴とタル爆連発は黒に同じ。怒り中は落とし穴は勿体ないのも同じ。
黒に対して突進の多い白グラでは、突進の開始時に走り込んで、抜刀ジャンプ斬りから上下横回転斬りまでをセットで入れて、納刀→翻って突進後のグラへ駆け寄る→以下繰り返し、という立ち回りが基本となります。グラの突進開始時には腹下足回りに当たり判定がないのです(右脚前はタイミングによって当たるので、そちら寄りの飛び込みはまずい)。
重要なのはこの斬り込むタイミング。突進前モーションのもっとも胸の下がったところにジャンプ斬り斬り上げの2撃が入るタイミングを逃すと続く攻撃も全く当たりません。フィールドの長軸方向で突進されるとこのタイミングでの斬り込みに間に合いませんので、必ずグラの突進連発は短軸方向に誘導しましょう。
胸郭破壊後はより深く飛び込んで腹に初撃が入る様にします。
また、白グラのもっともでかい隙が回転尻尾ですが、これはある程度誘発できます。あ、黒グラは回転尻尾をやっても1~2回転で即サイドタックルとかに派生してくるものですが、白グラはぐるぐる回り続けるので、こちらは軸で延々腹を切りまくれるのですね。
誘発方法としては、突進への斬り込みを一手捨て、突進に並走する様に走り、突進終了時のグラの背後から腹下へ斬り込む様にすることでかなりの割合でぐるぐる回りだします。ま、ほんのちょっとの差で問答無用のサイドタックルが来たりもしますが(笑)。
立ち回りとしては大体これに終始します。ブレス時・サイドタックル時の立ち回りは上の黒グラに同じ。のしのし歩き時の対処も同じ。あと直上ジャンプからのプレス(これが速くなった)とかガスとかありますが、この辺は良いでしょうかね。
ところで上で9番を避ける、としましたが、もちろん腕に覚えがあったらやってもかまいません。致命的な…というのではなく片手剣には「やりづらい」程度ですんで。
まず、グラを追っかけ回すことになる片手剣としては、このエリアの立木やエリア端でのカメラワークの乱れはかなりのトラップになります。また、突進後のグラがかなりエリチェンコースのすぼまった(ていうかこちらから攻撃できない)ところへ入り込んでしまうのも厄介です。さらにはその位置からエリアの壁を貫通して扇グラビームとかやってくるのでキモが冷えますな。
9番放置と続行をやり比べてみたところ5分くらいしか違わなかったので、無理してやることはないかな、というくらいのことでした。
そんな感じで黒グラに比べると(こちらは単体ですが)、格段に楽ちんな感じで、速くて針20、平均して針25という感じで狩れる白グラでした(マスターオデッセイ)。部位破壊も黒よりはずいぶん確実ですね。ただ、9番迂回より尻尾切るかどうかの方が討伐時間が変わってくる感じです。あ、誤解のない様に書いておきますと、尻尾そのものはずいぶん柔らかくなっています(白黒とも)。ナントびっくり片手剣なら緑ゲージが通りますね。んが、怯み値が上がってる分切断までは時間がかかる、という感じです。
片手剣の場合尻尾を切るかはなから無視かで5分くらい違ってくるかもです。
といったところで。
アグニ強化の必要素材を超えて少々連戦しましたら、おおぅ、白黒両天殻がぽろりぽろりと1個ずつ出ましたよ。むう、なに作ろうかしら。やっぱギガロアか?でも両方揃ってると双剣メルトブレイヴァーという線も…もういくつか出るまで待つか…(貧乏性)。
いずれにせよアグニの方はこれで晴れてめでたく「炎神剣アグニ」に。おおっ!マイナス会心が-25→-15にっ!
これはうれしいですね。まだまだG☆1☆2の火が苦手な連中の素材は沢山いるので、ゴールドイクリプスと「さてどっちにしようかな…」と迷う楽しみができました(当面アグニでしょうが…笑)。
んが、このルナがタフいのですよ。最弱点の翼を切りまくれない片手剣だと最高クラスの雷属性を持つものを要しないととんでもない時間がかかりますな。
ということでまずはキリンさんでヴァジュラ系を鍛えて「雷刃ヴァジュラ」を目指します。少々前に(まだビッケがG☆2ハンターだった際に)ひめに引きずられて旧沼キリンに行っていたのを載せてみましょうか。
キリン
勝手知ったる旧沼キリン、と言いたいとこですが、キリンさんが大幅リニューアルとなっているので油断は禁物です。ま、あたしが油断してなくてもあまり関係なかったんですが(笑)。
キリンは古龍扱いなのにも関わらず伝統で(?)フィールドに雑魚がいますので、これを最優先で駆除します。雑魚に転がされたところを新キリンの落雷突進とか受けたら命がいくらあっても足りません。
クエストの詳細は、より調査が進んだ際に譲りまして(上回りと下回りがあるのはかわんねい?)、今回は対キリンの心構えなど。
なに、心構えって、ということですが、これはひめの様子を見れば一目瞭然です。開始から20分(昼休み終了時)までにビッケのやったことといったら、粉塵と回復薬(広域)を飲み続け、粉塵を調合し、回復薬を調合し、さらに飲み続け…ただけでした(笑)。これすなわちスーパーサポートではあるのですが、はじめからそのつもりでアタッカに攻撃を任せているのと、こちらがメインアタッカも兼任するはずだったのに上の有様になるしかなかったというのでは天と地の開きがあります(TT)。
キリンは訓練所のキリンさんも一部新モーションになってますし、ネコートさんにも完全新モーションのキリンさんがいますから、くれぐれもそこでしっかり慣れてからGクラスに挑みましょう。挑みましょうね?ひめちゃん?
新キリンは従来の攻撃に加えて大きいイナナキからのパターンが増えてまして、特に知らないと厄介なのがピンポイント落雷です。イナナキの後、こちらの立っている地面が発光し、ピンポイントで1撃の落雷がきます。これをイナナキの段階で「ピンポイントだ」と見て取れないと死屍累々となります。が、逆に言えばそこで見切れたら落雷ポイントを確定させた後でキリンに斬り込んでいく、ということができまして(キリン自身の隙は大きい)、大きな攻撃チャンスでもあります。
これは他の新モーションにも言えることですが、キリンの新モーションはおしなべて次の攻撃がなんであるかが「わかる」ようにされていまして、それが分かるならば、従来よりも立ち回りは楽になります。従来のキリンは攻撃が始まるまでどの攻撃なのか分からなかったですからね。
もっともその対応の文章化が非常に困難なんで、どのモーションがどの攻撃、というのは先送りしますが、訓練所・ネコートさんのキリンを数回やれば体感で反応できるようになります。これはそう難しくはないでしょう。落雷突進なんかもその「リズム」が体感できたら突進に並走するように(落雷線上を)ダッシュしても落雷は当たりません。突進の感じと落雷パタンのリズムが体感できたら「ここで走り始めたら当たらない」と分かるようになるんですね。
あ、あと新キリンは振り返り後の隙が小さくなってる気がします。今までの感覚で振り返りに頭、と狙うと絶妙にカウンターが入りますね(笑)。この辺りの調整も必要でしょうか。
さて、そんなわけで下のキリンからやっていくとかえって立ち回り「易く」なっているキリンさんですが、ひめはズタボロ。20分で1死もしなかったのはひとえにビッケのおかげですが(笑)、ほとんど攻撃が入ることなく昼休みが終わり、お互い離脱した時にビッケの手元に残ったのは25分という残り時間と回復G×10・秘薬×2というライフラインだけでした(TΔT)。
んが、これが行けちゃったわけです(デュアルシザー)。サシでやってみると、いかにこの新キリンがやり易くなっているかが分かります。今までのキリンでも時々冗談みたいに「読める」時がありまして、ひと時も休むことなく斬り続けることができる、ということがありましたが(いや、ごく稀にですが)、それに近い感じでザクザク斬り込めますね。正直言ってP2で上位のキリン単体がしんどくてありゃもう中盤以降はヘビィかハンマーでかしかやらなかったのですが、Gのキリンの方がメンタルハードルが低いです(体力はあるけど)。
ということでキリンさんでした。かなりお得意様度高しです(片手剣だと時間はかかるけどね)。ヴァジュラも順調に雷刃ヴァジュラになりまして、さてさて、のルナ戦に移ります。
ゴールドルナ
例えばGクラスでも原種のレイアなんかはハンマーのジャガーノートとか持ち込みますと5分で狩れちゃったりするわけで、ゴールドルナが強力と言っても倍の体力はねーでしょー、ということなんですが、これが10分で終わるのかと言ったらなかなかそうも行きませんな。スーパーノヴァとか持ち込んでも針15というところです。
どうもルナの弱点が打撃においても翼に集約してるみたい、ということでして、ハンマーでスタンで頭タテ3でWRYYYYYYYとかやってもあんまり早くには狩れないわけです。スタンを奪うまでは従来通りで良いですが、そこからは翼へタメ3回転で行くか(下になってる翼の方)、タテ3で行くか(上になってる翼の方)、という感じになります。いずれ頭一極集中でどかーんとは行かなくなってますね(とは言っても結構癖で頭叩いちゃうんですが)。
これが片手剣ともなると事態は深刻でして、相当気合いを入れていかないと平気で30分オーバーとかなっちゃいます。ここまで来るとルナも大概でかいので、そうそう翼には片手剣はとどきません。秘境は落とし穴も使えないしね。
その辺解決策と言っても新レイアはあまり今までと変わっていないので、今まで通りがきちんとできていればいるほど楽、ということになるんですが。
ということで片手剣-ルナ。
チョイスは上に述べた通り雷刃ヴァジュラ。
防具は未だにクックXとか(笑)。あ、剣聖のピアスで心眼ついてると尻尾斬りが楽ちんです。
で、まずはその尻尾斬り。クイックサマーソルトの脅威はこれで半減するので最優先です。ブレス時・バックジャンプ(これを良くやるようになっている)着地時・サマーソルト着地時を基本に、非怒り時ならば突進を早めに察知して納刀→並走ダッシュでズッコケ後の尻尾にも2撃くらい入ります。
要注意はブレス後のクイックサマーソルトとサマーソルト着地時の連続クイック。尻尾に切り掛かっている際に、こちらが尻尾の下にいるようだとこれが当たってきます。クイックサマー派生のタイミングには必ず(あらかじめ分かりはしない)当たり判定域から外れているように(でも連撃はできるように)。
尻尾が切れたら通常の立ち回りですが、基本頭を斬っていっています。頭は切断に対して弱点とは言い難いですが、事実上片手剣の選択肢は頭斬りか脚斬りかの2択ですね。
翼にとどくケースは以下の通り。
ブレス時…中クラス以下のサイズの際は、ブレス時の翼の付け根にジャンプ斬り・斬り上げがとどきます。んが、この位置はクイックサマーの餌食になる位置でもあるので、早々の離脱を。
サマーソルト着地時…一瞬翼が下がる際に攻撃できます。風圧下なので、ジャンプ斬りでスーパーアーマーを発動させて斬り込まないといけません。
んまあ、あまり常時狙ってはいけないですね。これ以外ではシビレ罠で翼を斬れます。と言っても斬れるのは翼爪の辺りのみ。斬り上げ・ジャンプ斬りがとどきます。特にこの際R+△同時押しの斬り上げを多用します。
頭狙いは以下のタイミングで。
最も多いのはブレス時。単発ブレスか3連ブレスか見切ってしかけます。クイックサマーソルトに関しては後述しますが、それ以外でもレイアの「ブレス動作終了時」(ブレスの終了時ではない)にこちらが真正面にいますとノーモーションで突進かましてきますので、必ず切り抜ける様にします。
お次はサマーソルト着地時。
これもサマーソルト動作終了時にこちらが真正面にいると上と同じになります。また、ノーモーションの2連サマーソルトもありますのでご注意。
特に問題なのはカメラワークで、人にもよりけりでしょうが中の人の場合このタイミングはカメラを正対してる暇がないことが多いです。画面に見える位置関係のみで、頭が落ちてくるところに斬り込める様にならないと空振りばかりが増えますね。
後は回転尻尾時。
半回転で一瞬頭が止まるところを狙って斬り込みます。んが、このタイミングにもノーモーションダッシュがきます。絶対そこで動きを止めない様にしましょう。
すっかり忘れていて、追記の噛み付き。
いやもうレウスの噛み付きに切り込んで、首ひん曲げたままのレウスのノーモーション突進を食らって以来、噛み付きを誘発すること自体やってないのですよ(笑)。どーでしょね、今のところレイアは切り込んでも大丈夫っぽいですが。切り込む際は必ず向かって左、レイアの右半身側から。今回から浅い噛み付き(従来どおり)と左脚に届きそうな深い噛み付きがあります。
さて、新モーションのクイックサマーソルト。ノーモーションでブレス直後にやってくる様になりました。
んが、これ実はP2のサマーソルト後のクイックサマーソルトと何ら変わりません。位置取りにしてもナンにしてもあれを警戒した立ち回りはP2でできているはずですから、ブレス時の切り込みも同様に行えば問題ないです。
要はレイアの頭の左側(左半身側)にいる様に、あるいは抜ける様に、ということです。サマーソルトの尻尾はレイアの右半身側に抜けるんですね。
とは言っても脅威となるのが怒りルナのスピード。ここが原種なんかと違うとこです。クイックサマーソルトを想定していてもよもやの速さで尻尾が飛んでくるので尻尾が切れていないと危険です。尻尾が切れていたら「ヤベエ!」と思ってから側転でも外れますが。この怒り時にどうしても食らう、という方は怒り時を閃光で潰していくのが良いでしょう。
ところでこのブレスからのクイックサマーですが、確実に「来ない」ケースもあります。
今のところ確定で「来ない」のは、ウーウー唸ってからの3連ブレス1セット目の後。これは2セットの3連ブレスが唸った際に確定しているので、おそらく「来ない」で正解でしょう。途中で怯んだりしたらこの限りではないので注意。
このケースは思い切って切っていけますね。
また、サマーソルト後のクイックサマーに関しては、多段階フェイント後ラストをサマーソルトで締めに来た際の後には連続しない様に思います。あ、クイックでないちょっと間を置いて(ロックオンして)の連続サマーソルトは何処でもありますので注意。
そんな感じですか。
実際のところ脚斬りで転倒させて翼、とやるのと頭一辺倒で斬るのとでどっちが…というのはまだなんとも。ということは大差ないんですが。
いずれにせよ雷刃ヴァジュラ、シビレ罠×3、閃光玉×5を毎回使用して、最短でも針20くらいになっちゃいます。通常は針25安定、というところですね。
金火竜の秘棘がセンサーに引っかかるのを警戒していたのですが、これはなんだか毎回出まして、おかげさまで「ゴールド・イクリプス」「クィーン・ローズ」は、あっさり完成。ゴールド・イクリプスは更なるナルガイヂメに(笑)、クィーンローズはG☆3の黒々した連中(笑)と、大連続狩猟なんかに良いでしょうか。
まーしかしG☆3ともなると、サクサクとはいきませんね。気の抜けたスタートしたら時間切れもあるかも、という感じです。さて、お次は何かしら。ディア・グラの超重量コンビか…あ、ティガがいた。
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