「あー、なんかブログってカレンダついてるから埋めたくなるよねー」
という中の人の呟きを聞きつけたナニガシから
「…ブログマジックに罹ってる…」
とかいう感想が来てたそうなので一日空けてみました(笑)。
さて、タイトルですが、別段なにやらの発見があったというわけではないのでびっくりなさらないようお願いいたします(笑)。発見どころかオチもなくフェードアウト気味に終わるお話になりますかと(人それを尻切れトンボといふ)。今回は、疑問の発生とその経過がどんな感じかをリアルタイムに暴露しちゃう内容です。
「ダイミョウ封じ」の後日談
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「眉に唾つけて…」の投げっぱなしで放置というのもなんなので、ちょこまかと追試をしておりました。
密林ダイミョウで、3番の戦闘エリアを4番サイドに限定するとダイミョウは4番へ移動する。というものでした。
まず自動マーキングでの追跡による完全非接触状態では、10クエストの間50分100%の割合で3番の4番側で潜ったダイミョウは4番に出現しました。
んが、これを「戦闘状態ではあるがダメージを与えない状態」でとすると(要するにガード性能+1のガンランスでひたすらガード)25~35分過ぎにブレークし、3番から9番への移動が起こることがわかりました。
さて、これは厄介です。
初回から9番へ移動するケースがあったら、そもそもの想定が勘違いだったカッコ笑いですむのですが、これですと序盤の2~3回の移動が3→4→3を往復するという偶然が20回近くも(延べ移動数としたら30回以上)続くのか?という点が問題となります。
ここで思い出されるのがババコンガ。
あのおサルは時間経過で「腹が減って」気が短くなる(怒り発生値が低くなる)のでした。ババ以外では、ティガが時間経過で戦闘中でも肉を食うようになる、などにも見られるように、モンスターに時間経過をカウントするステータスが存在するのは間違いありません。
となるとダイミョウの移動経路のブレークもそのカウンターのせいによる可能性もあります。はてさて。
ブロス種の移動
まあ、これがダイミョウに限った話ですむなら、極端な話「どっちでも良い」のですが、潜るといえばブロス、と連想してしまうのは中の人だけではありますまい。
もっとも、特に各シリーズの4本の角に関しては数年にわたってこれでもかという検証が積み重ねられているので、移動を誘導できる方策なんかがあったらとうの昔に広まってるはずでして「そんなのあるわけねー」とも思うんですが…。
とりあえず自動マーキングでモノブロスの移動を追跡しましたところ、移動が決定される位置(高速移動が始まる直前の方向転換位置)と移動先には明らかに対応関係があります。ここまではダイミョウと同じですな。
んが、戦闘中となりますと9番の高台エリアから下の5番砂漠への移動に対応するポイントが9番の5番寄りの位置である、という点ですでに経験と食い違ってきます。ディアなんぞは高台撃ちしてたら潜って5番へ遁走しますな。この高台側は5番と正反対の位置。非接触状態でここで潜ったら7番へ移動するのが自マキ追跡での対応です。
その一方で、5番と1番の移動関係はそれぞれのそれぞれ寄りの位置がわかりやすく対応してるんですが、ここでの連続往復が発生した記憶も多々あります。
むう。例えばブロス種の移動法則のブレーク条件が「戦闘開始」にあるならば、打つ手はないのですな。しかし、そうとも言えない(かも…かも…かも…)。
従来戦闘中のブロス種の移動に関しては、砂煙の移動方向と移動先のエリアの対応がはかられてきてるわけです。が、これはひとえに移動先の予測が可能、ということですな。これがたとえ1回でも「潜る位置」と移動する先が完全に再現可能な状態で確定できるなら、そこを足がかりに強力な定跡化ができるんですが(すなわち戦闘エリアを限定することにより移動先を固定する)。
という感じ(終わりかよ!)。いや、だから最初に尻切れトンボだって言いましたやん。
ま、今回のこの2~3日の発想は日の目を見そうもないですが、大体こんな具合に中の人の取り組みは進んでいきます。いや、大概は面白おかしく狩りしてるだけなんですが。
単純にまとめると、どこかにループの発現しそうな匂いを嗅ぎ付け、そのループの継続を確かめ、そのブレーク条件を確定する(これが瀕死とかだとマンモスラッキー…いや古すぎますか、そうですか)。みたいな。
もっとも中の人はあんまり「攻略」を編み出すことに情熱を傾けるたちでもないので、狩人が対象の生き物を観察する(本当にこれができるほどにはまだ当分ならなそうですな)、その行為の代替としてこんなことをやってるわけですな。
逆に、そういう視点で見てみれば、「ゲームシステムを暴く」とかではなくて、攻略的な視点も楽しめるように思います。
さて、そんなこんなでまたモノブロスの移動を記録しようと思うんですが…これ、50分ずっと目を離せないので大変なんですよね…(あほ)。
- 全部埋まっていると・・・
こんにちは^^
先ずは・・・ブログ開設(?)おめでとうございます ^^
今後は、多角経営ですね?!(笑)
記事量2倍で集客2倍・・・MHのプレイ時間も・・・(笑)
前々から思っていたのですが・・・モンスの移動経路と言う物は、パターン表を内部で持っていると実装が非常に面倒ではないかと思うのです・・・その為、行き先は、移動予定エリアに何らかの重みをつけてランダムにする事がPG的には理想なのですが・・・その・・・重みの付け方の癖・・・がパターンの様に見えるのでしょうね?
鎌蟹周回の交互戦闘の様な、物凄く確実性の高い移動パターンは目に付き易いですが・・・盾蟹やモノの様な、本当に癖を読まなければならないパターンは、定型化に時間がかかりそうです ^^;
- Re:全部埋まっていると・・・
おわーお!多角経営したら常識的に考えますとプレイ時間は激減すると思うのですが…寝るなと?いやいや、あくまでこちらは仮の宿ですから!ただでさえ筆の遅い中の人がんなことしても百害あって一理なしです(断言)。
さて、かつての名ブログ「ヘビィな憂鬱」の中でりどる氏がランダムさんがお起こしになると検証屋は店たたむしかねーと言っておられましたな。
中の人は検証屋さんからは百万光年離れてますが、問題となるのは完全非接触時には対応関係が成立しちゃうとこなんですよね。
それがランダムにバイアスがかかる状態へブレークするポイントが、もし戦闘開始より後の何かだったら…と夢見てしまうわけです。
ま、もとより中の人の場合はその行為の動機がちょっと「ズレて」いるので特に深刻な迷宮に入り込んだりもしないので良いのですが。あ、より性質の悪いとこに入り込んでる可能性はなきにしもあら…。
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