大体中の人も昨日今日と相も変わらず10時間オーバーとかやってんですが、その半分はGクラスですらないですし、Gクラスクエのうちも10回くらいはクイーンランゴスタです(笑)。これは某所の記事を読んで、中の人も「ひぃぃ~気持ちわりい~」で思考停止してたのを何とか克服せねばなるまい、と思ってのことで(健気だなあ)、まーなんです、こんなブログとか書いててもそんなんばっかりで、未だに「ウカム?ナニそれ?」という体たらくですのよ(笑)。
それでもソロでボチボチ続くのは続くのですが(時間的にはボチボチどころじゃないですが)、そりゃあ一体なんでなの、ということが今回の記事です。
クエストの目盛り
誤植じゃないですよ?定規とかの目盛りのことで良いのです(笑)。
クエストを行うと「成功」と「失敗」というのが発生するわけですが(笑)、まず指摘したいところは「失敗」=「できない」ではない、ということです。
これがこう思えてしまうのは、クエストにあてがう定規がスタートと終了のポイントにだけ目盛りが刻まれた、きわめて大雑把な尺度によるものになっていることを意味します。ひめ定規ですね。
これを1/10、1/100という具合により細かい目盛りを刻んでクエストにあてがってみますと、狩りというのは非常に多くの「小さい成功」と「小さい失敗」の集合で成り立っていることが分かります。
モンスターに一撃入れて回避し、回避できた、という小さい成功。一撃入れたけどカウンター喰らっちゃった、という小さい失敗。こういった小さな成功失敗がたくさん集まって、その「小さい成功」の集合が失敗の集合を一定ラインで上回った時にクエストは成功するのです。
ここでは単純化のために、その分水嶺を50/50としましょう。50の小さい成功と50の小さい失敗ということですね。こうして見ると51の小さい成功の集合はクエストを成功に導き、49の小さい成功の集合はクエストの失敗に終わるわけです。要するにほんのちょっとの差です。
ソロで突破していくハンターというのも、純粋に相対的に適正があってひょいひょいクリアして行く方というのもいますが、そうではないのに続くというのは、この「小さい目盛り」を持っているからなのです。30/70の割合でクエ失敗という場合、このハンター達は30を51にする方法ではなくて、30を31に、31を32にするための方法を考えます。
回転尻尾を食らってしまう、という「小さい失敗(いや、泣いちゃうほど痛いですが…笑)」を見ることができ、それを「小さい成功」へ変換していく、そういったミクロな視点を得ることが肝要です。その視点を持ってクエストに挑むならば、クエストの失敗の連続は「できない」の集合ではなく、「できるへ至る過程」という装いを新たにした存在となります。
中の人が思うに、ソロでのクエストを楽しむハンターというのは、この小さい目盛りをより稠密に、より高精度に、ということを楽しんでいく嗜好を持っているが故にそれを続けていけているのですね。無論非常にデフォルトのスペックの高い方は、この「1つの目盛りを上げる」作業を一度に10の課題で並列実行しちゃったりするので、一気にクリアにこぎ着けちゃう様に見えたり、ということにもなるのですが。
ここで重要となるのはその可能/不可能はあまり身体能力(年齢)には依存していない、ということです。ぶっちゃけますとGクラスとはいえ、一定以上の反射神経なり何なりがないとこなせない、というものは少なくともポータブルシリーズににおいては存在しない様に思います。Jテオ(というかdos古龍種)がやや片足突っ込んでるくらいでしょうか。
あのナルガですら、最初こそはその動きへの反応速度が求められる相手に見えますが、延々やってくるとその要素はなくなります。一定のパタンでこのコースを移動したら大丈夫、という感じで相当余裕を持って立ち回れる様になります。ウソだと思ったら周りでナルガ相手に「もう死ぬ気がしねー」とこまで行った方に「反射神経いる?」と聞いてみましょう(笑)。
もっとも当該クエをタイムアタックで、となったら身体能力がものを言ってもきますが、そうでないならばすべてのクエストは上の目盛りを詰めていく過程で詰められると言って良いでしょう。
そうは言うものの…
「いや、それができるのを才能って言うんじゃないの?」
という気もしますが、これは才能というほど大それたものでもありません。せいぜいしつこさ、くらいのものでしょう(笑)。
とは言っても、真正面からこれやっていても中々続けられないというのもありますね。そこで後はこの「工夫」をしていくための「工夫」というのをあげてみます。
いずれその本質的なところから詰めてまとめるつもりですが、今回は中の人がこんなことやってきた、あんなことやってきた、というのを例示してみて、ということですね。
1.イケズの師匠にイヂメられる(笑)
P1においてはファーストキャラ「ジゴロー」とセカンドキャラ「カエラ(カエちん)」というシフト(?)が組まれており、これが師弟であるという想定だったのですが、カエちんが上位からGクラスへ進もうかという時に師匠ジゴローからストップがかかりました。
「カエラよ、おぬしがGクラスへ進もうなどとは甚だしく片腹痛しである。上位で以下のクエストをこなした後再度申し出るが良いよいよい…」
といった感じでジェダイマスターよろしく出て来たジゴローが、「無属性大剣心眼なしで黒グラ(笑)」とか、「裸無属性ランスの上位4本(笑)」とか無理難題をリストアップし、それをカエちんはンギャーグギャーとやっつけていったわけでした。
ま、その当時のマゾい内容はともかく(笑)、そのようにストーリーづけして一定の課題を決めちゃう、というのはもっとも取っ付きやすい試みであるでしょう。
10なら10のモンスター(クエスト)と使用武器を決めてしまい、それをクリアしたら先へ進む、というやり方ですね。ここではこの「武器の選択」がキモでして、その時点でやって一発クリアしちゃう武器では意味がありません。何らかの新しい「技」を習得しないとクリアできない(もしくは大変苦労する)、というラインを探します。狙い通りの1カ所を斬らない限りはじかれちゃって勝負にならない、とかですね。
良いですか?最も有意義な「訓練所」は、ハンター自身で作るものなのですよ?
あるクエストの対象モンスターの移動経路を知りつくし、フィールドの雑魚モンスターを知りつくし、そうやって初めて「ただひとつの技術」を磨くことに専念できる環境ができるのです。そういう「自分だけの訓練クエスト」を作り上げることができたら、そのクエストに赴いた時そのモンスターに「今日もひとつよろしくお願いします」と頭のひとつも垂れたくなること請け合いです。
2.ライバルを定める
「こいつだけはっ!」というモンスターを定めちゃう、というのも大変結構な方法です。中の人の場合はP1時が最もこの傾向が強かったのでして、ディアの討伐数が討伐数300オーバーのクックをはるかに超えていたというのがそれです(笑)。内、9割がG黒ディアだったでしょう。もう最低1日1頭狩らない限り寝ないのです(笑)。
かつては挙げ句の果てになんのクエ行くにも全身ゲリョとか全身フルフルとかもう、そのモンスターの化身みたいなハンターさんたちが大勢いたものですが、昨今は下火でしょうか。でもこういうのは勝手気ままが一番許されるポータブルでこそ楽しみたいですね。「俺はもうクック防具しか着ねえ!」大変結構じゃないですか。
どれか1種を徹底的に極める、というのはその後で他のモンスターと立ち合っていく上で絶対のアドバンテージとなります。何となれば「今どのくらい」かがすぐ分かるからです。たとえその「ライバル」がクックでも、とことんやったら「何がとことんか」必ず見えます。あるいは、この方法が最もシンプルで強力なやり方かもですね。
それに…(笑)、これやると例えばクックに入れ込んでたら、その装備で上のおっかないの相手にしてうまく行かないときも、「自分はダメハンターかもしれないけど、クック先生は負けねーんだっ!」とか妙に激アツな思考回路爆発で踏ん張っちゃったりもするのです。これは中々楽しいですよ?
3.ただひとつの武器で挑む
中の人は周期的な病気のようにやりだすわけですが、大変な様で気が楽なのがこれです。
なんと言っても失敗しても言い訳が立ちます(笑)。
それぞれのモンスターに対して最適な属性・方法だけでやっていては見えないものもあります。たとえばマスターバング(無属性片手剣)とかでG1.2をまわしてみたら、どいつがやりやすくてどいつがやりにくいか非常に際立って見えてくるものです。すなわち片手剣との相性ですね。この全体の距離感みたいなのが浮かぶわけです。
そういった実利も大きいのですが、本当のところはその「ひとつ」を選ぶのが最大のコーフンなわけですが(笑)。ちょっと実際やるかどうかはともかくやるつもりになってみて下さい。ボックスを開けて、たとえば太刀使いならどの一振りを手にして明日からG1.2制覇に踏み出すか。大連続狩猟なんざ目じゃありませんよ?
ナルガ剣?いやそりゃベタすぎんだろ…ここは渋く黒刀で…む、難しそう…うーんうーん、大穴でガルルガの毒青龍刀とかどーよ(いやうるせーし、あれ)?なーんてやってるとあっという間に時間が過ぎますね。このチョイスにそのハンターの趣味が如実に表れるところも良いところです。個人的には最強「ではない」とこにいる武器に目が行きますけどね。特に日常的な狩りの範囲の相手から作られる武器、というのは外せないですかね(いまだに「居そう」の範囲がラオ止まりの中の人でした…笑)。
今回はこの辺にしときましょうか。
いずれにせよ言えることは、ボチボチソロでやり続けるハンターというのに共通するのは「理解したい」という欲求に思います。上にあげたような試みも、腕前どうこうではなく、よりそのモンスターの近くへ、そのクエストの懐の深くへ、ということなんです。
上手だけれど1回クリアしたら、武器防具ができちゃったら、もう見向きもしない、というハンターさんもたくさんいますし、逆にあんまり上手くないけどなんかこのクエ好きで何回もやっちゃうんだよね、というハンターさんもたくさんいます。
このあたりが「上手・下手」で続く・続かないのを分けちゃうのがどうなのか、と思った次第なのでした。殊に問題なのが、掲示板や何やらを見て、みんなもうウカム超ラクショーとか言ってるし…ナルガ倒せない自分はやっぱ向いてないのかな、とかなっちゃうことです。
良いですか?はっきり言ってそんなのかんけーねーのです(もう…古い…のか?)。
上で見たように、ソロの究極の「楽しみ」とは、あるモンスター、あるクエストに関してより稠密な、より精密な定規を作っていくことです。その相手がウカムであるかクックであるかは自由に選んで良いのです。
あなたがモンスターハンターが好きならば、あなたにはそれをやり続ける資格があるのです。
堂々と胸を張って、自らが挑むべきクエストに挑んで下さい。