今日のお題。
・ランスと兄貴
・爆誕!マカルパビッケ
・装飾品セット
という感じです。
ランスと兄貴
ヴォルガノスというのも結局微妙なポジションに終始してますな。ネットで見かける記事が大方ハメ記事、みたいな。
やはり「村・下位」がいない、というのはよろしくないんじゃないかと思うんですよ。練習する気が起こりにくい状態であんなあからさまな「安全地帯」設置しちゃったら結果は火を見るよりも明らかなんじゃねいのか、というか実際そうなんですが。せめてネコートさんには入っていて良かったんじゃあ、と思います。
んが、別段兄貴が理不尽に強いとかいう事はP2Gでは無いのでして、ちゃんと立ち回りを作っていったら☆一個下の翠ガノより下しやすい相手である、と思います。比較的手数が安定するランスなんかで比べると討伐タイムなんか変わらないですし。ていうか兄貴の方が速く狩れちゃうことも多いような。体力も翠ガノのが高いしね。
さて、そんな兄貴ですが、んじゃあちゃんとガチでやるには…というと、やはりランスがもっとも安心確実な感じでしょうか。立ち回りの安全性ということでは、最も相性の良い武器種と言えましょう。
どのランス、というとやはりアクエリアス辺りが妥当でしょうか。よく麻痺る、と言われる兄貴ですが、ダークネスとかソロで担いでも然程得がある、ということにはなりません(PTでは超有効ですが)。
また、先に立ち回り以外のところを指摘しちゃいますが、あまり言われないアイテムとして角笛の携行をおススメします。なんと言っても溶岩流内の兄貴は相当にニブちんですので、雑魚掃除して目の前まで行って地団太踏んでもぽけーっと泳いでたりしますな。角笛吹いたらきょろきょろ状態になりますんで、これで即座に戦闘へ持ち込むのが良いでしょう。
また、罠を使う場合ですが、落とし穴連打戦法で有名な兄貴ですが、ビッケはシビレ罠の方を多用します。落とし穴は怒り時の拘束時間は驚くほど短いので、使うなら非怒り時、となりますが、非怒り時のヴォルが拘束しないといけない相手か(手が入らないか)と言うと、どうかしら、みたいな。個人的には、どうせ使うなら怒り時をシビレ罠で拘束して危険を減らす方が良い感じですね。
防具やスキルに関してですが、そんなにおっかない顔してスキルを揃えなくてはならないかと言うと、そんなこともありません。
「このくらいはほしいなー」というのもランスだったらガード性能+1くらい。これとてサイドタックル受けたら下がっちゃいますし削りも出ますし(+2にしても同様)、どうしてもというわけではないですね。
肉質に関しても緑ゲージで立ち回れちゃうくらいの相手です。今回のアクエリアス使用ですと、青ゲージキープで然程ストレスも無いので、ゲージ系スキルも無くて大丈夫でしょう。
あ、ただフライングびったーんですが、あれをステップ直後に直近で受けると直撃ガード後のビチビチ時の当たりがスタミナが切れて防げないケースがままあります。体術なんかが付いてると良いかもですね。ていうか付けて行った事ないので要らないといったら要らないですが。
さて、立ち回り。
1セットは大体はいずりで遠ざかったヴォルを追っかける局面からのカウントでよいと思いますが、ここで後ろから突いていけるか振り向いてしまったところへ仕掛けることになるかで大分手数が違ってきます。無論後ろから仕掛けられるのが良いのですが。
はいずり後尻尾ビンタに移行するケースで、この尻尾ビンタ前に尻尾の付け根(尻尾ビンタは当たらない)に走り込んでしまえるタイミングが良いです。
このためには長距離はいずりが起こらないように地形を良く見て立ち回る必要がありますね(怒り時はこの限りではない…後述)。また、はいずりに入るヴォルに対して即座に武器しまいからダッシュに入れるかどうかも大きいです。
はいずりに入る前のヴォルの「うにゃうっ」とかいう(?)鳴き声で「歩き納槍」するのですが、方向に注意。真後ろに抜けると尻尾の当たり判定に巻き込まれますね。斜め後ろでこれに当たらない方向へ抜けます。
この後基本的にはヴォルの左脚周辺から腹へ上段突き、というのをベースに立ち回ります。左半身側なのはサイドタックルを警戒してのことですが、ここは尻尾ビンタのラストがかなり深く入ってきますので、この際は胴中央へステップするか尻尾をガードします。
攻撃はもうひたすら腹を突けー!って感じでして後特に何も無いので防衛面を。
まずサイドタックル。
ヴォルのサイドタックルはガノのそれとは違って、相当当たり判定域が狭いです。左半身側はまったく当たり判定は無いですし、頭、尻尾側も体長以内で終わってます。
すなわちガードや無敵ステップを使わなくても予備動作に合わせてステップ→歩きでヴォルの顎下あたりに位置しちゃえば当たらないわけですね(首下になると当たるので注意)。この位置から弓なり(タメ動作)になったヴォルの頭に上段突きをフルに(3発)入れることも出来ます。
サイドタックルに関してはこのように、予備動作に遅れずに顎下へ動ける手順を確立させちゃいましょう。
次、フライングびったーん。
これは直近で受けるか少し離れて受けるかで大きく違ってきます。直近で直撃を受けるとガ+1でも体力が削れる上に、その後のビチビチの当たりもガードしないといけなくなります。ガード前にヴォルの体長方向ではなく横方向へ距離を取れると、直撃ではなく地震効果のみをガードする形になるので、ここをとりたいですね。
ビチビチ中は大概背中がこちらを向いてると思いますが、硬い背中に突きこんでもナンなので、チャージ(突進)を当てていき、ヴォルが立ち上がった脚へフィニッシュが決まるようにするのが良いでしょうか。
また、このフライングびったーんは一定条件で繰り返される傾向があります。今のところヴォルの右脚後ろにこちらが位置した際に、
ヴォルびったーん→こちら武器出し攻撃から上段突き×2→進入方向へ戻りながら納槍→ヴォル再度びったーん…
という繰り返しがまま見られています。最大で6ターンこれが続いたのがありますね。狙って確実に起こせる現象かどうかは分かりませんが、右後ろからびったーん後のに攻撃したらちょっと戻って納槍してみても良いかもです(なぜか左脚後ろからこれになったことは無い)。あ、これはオトモがいるとダメですが。
通常時の立ち回りでおっかないのはこの2点くらいでしょうか。噛み付きと尻尾ビンタは…ま、よいかしら。
で、ヴォル戦最大の脅威となる怒り時。
立ち回りは上に同じですが、脅威となるのが180°ターンから再ロックオンして来るはいずり突進。
おそらくヴォル戦で力尽きる原因のほとんどがこれでしょう。
で、対処法ですが、ぶっちゃけ慣れろ、ということになります(笑)。ヴォルの最初のはいずり先の地形、こちらの移動先の地形、中間フィールド上の出っ張り、等々によってずいぶん違ってくるのですね。特に中間での反転の予測はそもそもその「でっぱり」の存在を知らないとどうにもならないので、事前に覚えておく必要があります(ハンターの移動を制限するでっぱりがそれですね)。
基本的には180°ターン時のロックオン方向の反対に移動する(二回頭・強ホーミングは無い)、ということになりますが、そちらに余地がなかったりなんだりということもあるので、即ガードできるように常に気をつけるのが重要です。
最悪ランスだったら常にガードするつもりなら手堅いですが。
また、このはいずりからのターンは、最初の突進が一定以上の距離に及んだ場合は起こらない、と思います(確定かどうかは分かりません)。つまり、怒り時の突進はエリアの長軸方向へ展開することによって、ターンそのものの発生を抑えることができる、ということです。もっとも怒り時の脚下の立ち回りでこの方向をコントロールする、というのも至難なので、心掛ける、くらいとなりますが。
そんな感じでしょうか。ブレスやマグマ内からの攻撃やらは…ほほえましい光景、くらいでしょうから良いでしょう。「おくれ」をとる要因は大体上に述べたうちにあると思います。
これでざざみんX(ガ+1)・アクエリアスで針15くらいにはまとまります。シビレ罠×3・落とし穴×1をフルに使って上手く立ち回れると針10というとこでしょうか。ビッケもここ最近ランス度は相当低まってましたのですが、それでもそのくらいにはなる、ということで、それほど理不尽に「かったるい」相手、ということも無いように思います。最初に書いたように、村・下位という余裕を持って対峙できるステップが無いためにそのような印象になっちゃったんでしょうね。
ちょっと辛抱して立ち回りを確立していけば、十分ガチの狩りを楽しんでいけるヴォル兄貴、であると思います。
爆誕!マカルパビッケ
(おまけのガノ−ランス)
広域回復のための防具は先だってフルフルZからリオハートZにおニューアル(?)したわけですが、ソロの防具はどうすべいか、というのが問題です。実際上はクックXZでG☆3でも立ち回れちゃうんで、それでいーっちゃいーんですが、なんか新しいのも欲しいじゃないですか。
で、他にちょこちょこ使っていたのがざざみんZとナルガX、抜刀スキル用のぎざみんX、といったところ。むう、ざざみん・ぎざみんに至っては新鮮味のかけらもねえですし、ナルガは常用するにはスキルがキケン。
ということで新顔のラヴァX(ヴォル防具)とかこさえてみますが、なんか…飛びそうだ…(笑)。
あ゛ー!も゛ー!なんと言いますかこういかにも「ハンター」らしいレガシィ感あふれるあか抜けなさみたいなのはどこへ行ってしまわれたのか。
あ、ガンナー用の防具は良いんですよ。一目見てディアZが気に入ってますんで「毎日がガンナー」の日々になったらそれ着ます(結局ゲンキンな好みの話という…笑)。
まったくもって世間はオヤヂに優しくねえ!ぶっちゃけ見た目常用して抵抗ない範囲が…レイアXくらいという…(TT)。もうっ!とっとと同一シリーズ防具のデザインバリエーションを実装してください(切実)。
さて、そんな中の人が「ムキーっ!」となっちゃった挙げ句、ビッケの常用防具としてチョイスしたのが「マカルパZ」。あはははは!
いやでもヤケのヤン八かというとそうでもないのですよ。昔と違って今のマカルパはちゃんと剣士・ガンナーの別があり、単純防御力もゲリョ・コンガシリーズ相当ありますんで実用上申し分はありません。
「春夜鯉」ごときがそんな防御力を発揮するなんて、けっ!という「想定」面でも、素材的にはこれ実質ガノ防具ですんで問題無いわけです。
しかも!ひめは「デブっちょじゃん」とか抜かしやがりますが、実際着せてみるとそうでもない。アップで見るとピエロにしか見えませんが(笑)、通常のカメラ視点で、てってこ走ってるとこ見ると結構かわいいですよ。偉い人も言ってました、ニンゲンの最も偉大な能力は思い込みの力だと(笑)。
そんなこんなで「爆誕!マカルパビッケ」の巻でした。
で、んなコタア、聞いてねーよ、という矢の批判が殺到しそうなので、幕間でちょっと翠ガノ−ランスなど(笑)。
おまけなので指摘したいのは一点だけ。
このマカルパシリーズを作るにあたっては魚竜の厚鱗と翠魚竜の厚鱗が結構要りようなのですが、今回この足りない分を集めるためにナルガX−ランスでガノ・翠ガノをやっとりました。
これがねえ…あまりにも躱せてしまう。サイドタックルを無敵ステップで抜ける、というガノ−ランスの白眉も、タックルのタメマックスのポイント(一番弓なりになったところ)でバックステップ開始で抜けてしまう。あはははは。
と、いうことで、これはやっぱ「今まで難しかったことが簡単」ではイカン、と思ったわけです。で、従来ノースキルのステップでは中の人にはできなかった「逆抜け」をやってみました。
サイドタックルのステップ抜けは、順当にはガノのタックル方向と同方向にバックステップして抜けるわけですが、これだとタックル後「揺り戻し」で戻っていくガノが遠ざかる、という欠点がありました。
そこをタックルに対してタックルのスタート方向(ガノの左半身側)へ抜けることができると、その方へガノが戻ってくるので追撃の手数が多く取れ、次のターンへの以降もスムーズなわけです。
んが、中の人の腕ではこれは今までできませんでした。カメラ的にガノの動きがよく見えなくなるのでどうにもタイミングが合わせられなかったわけです(ていうか回転尻尾の関係上左脚側から突き込むこと自体が無い)。
ここでナルガXの回避性能+2のあまりの「抜けっぷり」に驚愕した中の人は、「これならいける!」とやってみたわけです。
はっはっはっ!余裕でいけますね。なんせガノがタメで一番弓なりになったとこでステップ開始したら抜けるんですから当然です。
と、いうことで。ナルガXの回避性能と回避距離は、こればっかやってると他の防具使用の弊害になる、と思わせるに十分な驚異的なものですが、ここを逆手に取って「ナルガXだからできる、他の防具ではそもそもやらない」という立ち回りを工夫していったら技術体系そのものがオンリーワンになるので他への弊害も無いかしら、ということでした。
片手剣のアタッカーハーフの際も「他の手段で斬り込めないとこで斬り込める」ことが大変な意味を持つ防具だ、と評しましたがそれも併せて「難しいを簡単に」ではなく「そもそもオンリーワンの立ち回り」を工夫していくのがナルガの真骨頂かしら、ということでした。
装飾品セット
マカルパシリーズは調合系のスキルを発揮する、という特徴を持つ防具ですが、Zシリーズは調合成功率アップが付きますね(フルセットで+25%)。
ところでいきなりお知らせです。
あたしは今までずっと勘違いしちゃってたのですが、この「調合」に関して、錬金術を発動する「調合書G」ですが、この入手条件は「錬金調合レシピをすべて成功させる」でした(錬金以外の調合は関係ない)。あちらこちらで全調合レシピのコンプだと書いちゃってましたが、違ったのです。教えてくださった「らく」さん、ありがとうございました。気がついたところは順次なおして(注を入れて)おきますが、今までその記述を読んで「やっちゃった」方にはもうなんてお詫びをしたら良いものか…。ごめん!
さて、気を取り直しましてマカルパ。
デフォルトでスキル発動するポイントはこの「調合」とあと「アイテム使用強化」。発動に至らないもののポイントがつくのが「聴覚保護」。
もっともビッケは頭は「三眼のピアス」ですんで、調合成功率も10ポイント止まりですが(頭もかぶると15ポイント)。
が、これがスロットが結構あるわけです。
頭 ○○○(三眼のピアス)
胴 ○○−
腕 ○○○
腰 ○○−
脚 ○○○
計13スロット。うーむ、うーむ。こりゃあもうスロットでお好みのスキルをとっかえひっかえ発動させながら使うのが良いですかね、そうですかね。
スロット頼みで「惜しい!」になっちゃうスキルに関しては、一部防具の付け替えもしますでしょうが、マカルパは腰を他シリーズにとっかえても(あるいは外しても)結構見れる、というヘンな特徴があるので(でかいレイアスカートとかはともかく)、腰の変更をメインにしておきます。
と、いうことでこのスロットでどんなスキルが発動していけるのか考えてみました。
・高速設置ボマー
爆師珠(slot:1 point:2)×5
罠師珠(slot:1 point:2)×5
余裕で付きますな。ピアス丸々空くので、1ピアスで発動するスキルを併発することもできます。はっきり言って睡眠片手剣のためのスキルのようなもんなので、「混沌のパオ」で状態異常強化を発動する、という手もあります。
・業物ランナー
斬空珠(slot:3 point:4)×2
斬鉄珠(slot:1 point:1)×2
爆走珠(slot:3 point:4)×2
強走珠(slot:1 point:1)×2
このままではスロット×3分が足りません。
腰変更ではキリンX・ゲリョスZ(ランナー)、ギザミZ・ブランゴZ(業物)とかが良いでしょうか。
・抜刀集中
抜撃珠(slot:2 point:3)×3
抜刀珠(slot:1 point:1)×1
圧縮珠(slot:3 point:4)×2
短縮珠(slot:1 point:1)×2
2スロット足りませんな。大剣の抜刀タメ斬り用ですが。
腰変更では凛・極(抜刀)、金色・真(集中)とかでしょうかね。
この頁続く…と言いながら、これ考えてると平気で夜が明けることが判明したので(笑)、以降記事内で紹介していきます。
- ヴォルガノス兄貴ですか
ランスあたりが安牌でしょうけど、MHFではハンマーも相当相性良かったんですが…P2Gではどうなんでしょうか。
それにしてもP2Gでもヴォルハメ横行してるんですな。
MHFは超体力なんで気持ちはわからなくもないんですけど、挙動とか面白い良モンスターだと思うんですが、nascaさんあたりは親の仇のようにこきおろしてましたし相性ってあるんだなぁと思います。
そういえばnascaさんのP2Gでのヴォル兄貴の感想を聞いたことないんですが、どうだったんでしょうね。
- Re:ヴォルガノス兄貴ですか
む?兄貴は登場時から兄貴でしたよ?(4/26記事)
あはははは。特にその後「MHFではヴォルは兄貴と呼ばれてるんだよー」と例のAA見せつつひめに教えましたら、すっかり気に入っちゃったようで、ずっと「あにきー、あにきー」と慕って(?)ますな。
ハンマー良いですよ、ハンマー。
特に上で書いたサイドタックルのゆるさに関して、今までガノではなかなかうまく行かなかったタックルのタメの弓なりになったところの頭にスタンプ、とできるのが個人的に楽しいです。また、全体的には左脚付近の安置でタテ3、タメ3スタンプとMHF同様の戦法でいけますかと。
あたし個人の課題としては、これまではヴォルvsハンマーは攻撃力重視のタテ3タメ3スタンプ中心のやつだけやってきちゃったので、今度は属性(水・麻痺・毒)あたりを回転から連打で入れていく方向をやんなきゃなーという感じです。
ガノ-ハンマーがあまり「あれこれ」やれる余裕のある組み合わせとは言い難いので、ヴォルは魚竜種中では一番面白いハンマーの相手であることは間違いないですね。
あ、P2GのヴォルハメはMHFとは違いますかしら。
P2Gのあのフィールドにはヴォルの攻撃がブレス以外ほとんど当たらない「安全地帯」があるのですが、そこからランスで突く、ガンで撃つ、式のものですね。
あの「安全地帯」は上で書いた怒りヴォルのターン突進回避のために設えられてると思うんですが…すっかりハメ手のためのものになっちゃいましたが…(笑)。
うーん、MHFのヴォルを体験していないあたしにはそれを比較してどう思うかなんて想像がつきませんが、MHFのヴォルの問題は最後に余計な設定がくっついちゃってる、という点にあるように見えます。
ミナガルデ時代に溶岩流内で釣りをしたハンターは大なり小なり「マグマガノ」を想像したでしょうし、ヴォルはまさに「それ」であったわけで(結局釣れませんが)、想定・形状的には大変コーフンを呼ぶ存在として登場した、と言えましょう。
また、基本的な攻撃方法も「第3の魚竜」としてよく出来ていたと思います。
んが、やはりその「後」に、「そう簡単に狩りまくられては困る」的な部分が上乗せされちゃったという点は外目にも良く見えます(笑)。そのあたりの「うがー、スゲー良くなるはずだったのにいぃぃぃ~!」と思わせてしまうギャップが反感の原因なんじゃないですかね。
ていうかですね、(これは主にP2Gのことですが)昨今はどうにも登場翌日には10分クッキング可能な方法が公開されて、すぐそれをトレースしていけないと「ダメモンスター」と言われちゃう傾向が濃くないですかね。もうちっと長い時間かけて付き合っていくのがモンスター、という視点がもっと(というか再度)広まったらまた評価も変わってくるでしょう。
NascaさんはP2Gに関してはそのようなインプレッションを公開するおつもりは無いんじゃないですかね?「P2Gがどうであるか」というよりもP2Gを通して「モンハンは何でありうるか」を見直す、ということなんだとあたしは了解していますが。
- 近接と集中の組み合わせが苦手
そういえば、集中は太刀でも効果あるそうです。ゲージが溜まりやすくなるんだとか。
……僕太刀使えませんが……
- Re:近接と集中の組み合わせが苦手
やってみましたよ太刀集中(やったことなかった)。あはははは、全然実感がないですね。データによるとゲージの溜まる度合いが1.2倍なんだそうですが、そもそも太刀はゲージを溜めるよりそのゲージを切らさないように立ち回ることのほうが重要なんで、あんまり意味ないですね。
集中は確かにシビアなタイミングの時にありゃあ?となりますね。あたしは特に大剣で「ちょっ!まっ!」となります(笑)。ハンマーは…どの道タメ3のまま走ってる場合が多いイーカゲンムロフシなんで、あまり影響ないですが(駄目じゃん)。
大剣なんかで集中を使うには、大雑把なタイミングで入るケースが主力攻撃となる相手で使っていくのが良いでしょうか。ガノとかね。ブレスに走りこんで腹切り、の際に従来より1段階高いタメで切っていけるのが良い感じです。これが抜刀集中が実現したら結構すごかろう、みたいな。
あー、でもこの記事書いた後で「圧縮珠」作成にラー様の煌毛が1個につき×2必要ということを知って一気にお蔵入りしそうな雰囲気になっておりますが(爆)。
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