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HUNTER's "B"LOG
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今回はタイトル通り、Gクラスとネコートさん(村上位)のクエストを比較してみましょうかと。何となれば上と下で「モンスターの動き」が変わらないのがモンハン。だから下位での練習は最後まで役に立つ、というスタンスだったのですが、P2Gからは上のモンスターが新モーションで構成されているわけです。これを…

・ラージャン(弓)
・黒ディア(太刀)
・黒ディア(弓)
・おまけ(黒ディア方向転換突き上げ)

あたりで見てみましょう。

この「新モーション」搭載クラスがGクラスとネコートさんクエストな訳ですな。無論Gクラス限定でしか登場しないモンスター(ヴォル兄貴とか、各新亜種とか)もおりますが。

ここまでやってみて思うに、ネコートさんクエストというのは「ソロハンター」(この場合は狩りのスタイルというよりプレイ環境による)のためのお楽しみのために設えられた、という表向きの理由の他にも、Gクラスの練習場という意味合いを強く持たされてる感じがします。

GクラスソロというのもG☆2☆3となると人を選ぶ難易度ですから「ひとりじゃちょっと…」という向きも多かろうと思いますが、ネコートさんクエストで該当するモンスターのクエストをやってみると、そこからどのくらいでいけそうかが見えようってなもんです。


ラージャン(弓)

ではまず、データをあれこれ比較する前に、実際やってみましょう。個人的に立ち回り的な「ゆらぎ」があまりなく、かつ手数のコントロールが容易なラージャン−弓あたりで比較してみましょう。

装備はグラキファーボウIIにクックZ(見切り+1)という感じ。実はクックZですと爪護符付きで防御力285とかですが、これ、G☆3「最後の招待状」の怒りラージャンのオラオラ一撃で体力MAXから即死します(笑)。実際試す場合はもうちょっと防御力のある防具の方が良いでしょう。

さて、これでネコートさんのラージャン単体(火山)「金獅子襲来!」をやってみますと、大体5〜6分討伐というところ(爪護符有り・強撃ビン×50使用)。この「普通」な感じでG☆3「最後の招待状」をやりますと(同条件)最初のラージャンを7分くらいでしとめられますね。

村上位とG☆3でそんなに違わないのかよ、といぶかしがる向きもおありでしょうが、G☆3「最後の招待状」はラージャン×2の討伐、といういわゆるダブルヘッダなので単体クエストの半分くらいの体力な訳です。

G☆3「最後の招待状」はとにかくこの最初の1頭を10分以内で討伐できるかどうかがすべてですんで、ネコートさんラージャンでどのくらいならこれが可能か、というラインを持っていると心強いわけです。

で、これをちょっと頭への手数を減らして(追い撃ちを増やして)、ネコートラージャンの方を8分討伐、くらいにしますと、同様の感じでG☆3「最後の招待状」の最初の1頭がギリギリ10分手前くらいで討伐できます。

この辺りが指標となりますね。ネコートラージャンがこのくらいで討伐できるなら、G☆3「最後の招待状」ソロクリアも可能と考えられるわけです。
んじゃあ実際の数字がどんなもんか公式ガイドで比較してみましょう。

ネコートラージャンが体力5040の全体防御75%。
G☆3「最後の招待状」が体力4200の全体防御70%。

なんとまあ、ネコートラージャンの方が112%増しで総合的な体力があるのでした。これがGクラスの恐ろしさと言いますか、数字だけ比較しても意味ない部分です。額面通りなら、ネコートラージャンを5分で討伐できるなら、G☆3「最後の招待状」最初の1頭はそれ以下の時間で討伐できるはずな訳ですね。

これができないのがGクラスのプレッシャー(というか攻撃力)。一撃ももらえない、という状況は立ち回りの「ゆらぎ」がないと判断したこの組み合わせですら150%増しくらいの難儀さを提供してくるわけです。上の数字は一撃の被弾もない場合のケースですが、これが実際被弾があってそのための回復タイムが要求される他の組み合わせならその結果は推して知るべし、という感じでしょうか。


黒ディア(太刀)

ではその「被弾避けがたし」な感じのものとして、黒ディア4本。ネコートさんが「4つの巨塔」、G☆3が「黒のファランクス」ですね。両方とも旧砂漠で、内容はほぼ同一。ファランクスの方が10番にゲネがいないという親切設計です(笑)。

これを被弾上等な武器であるところの(いや、中の人に限った話ですが)太刀「鬼哭斬破刀・真打」なんかで行きますと、「4つの巨塔」が10分。「黒のファランクス」が20分という感じ。防具は前回の「近接定番」マカルパZに心眼(剣聖のピアス)・自マキで防御力467といったとこなんで、G☆3を戦うにはちと脆弱、といった感じ。ファランクス怒り時2連撃でアボン、というとこですね。

この程度の防具で必須といわれる高耳なんざどこ吹く風(笑)となりますと、喰らうときゃ喰らうわけで、上で述べた「回復タイム」がいやなウェイトを食ってくるわけです(といっても回復G×10・回復×10で足りない、ということはないくらいですが)。

もっともこの感じが分水嶺のちょっと手前、という感じでして、ここを過ぎて「4つの巨塔」20分、ということになるとおそらく被弾が上がってのこととなるでしょうから(同等火力の場合)、ファランクスにおいては回復Gの増量・あるいは最悪キャンプで寝る、ということになりまして、「4つの巨塔」の2.5倍くらいの時間を見込む必要が出てくるわけです。逆に言うと巨塔10分回復Gいらず、という被弾率なら、ファランクスは倍を見込めばよい、ということでもありますね。

つまり、このケースで倍の時間を見込めばよいからといって、必ずしも巨塔25分ならファランクス討伐可能か、というとそうも行かない、ということです。被弾の見込まれるクエストほど、下で長引くなら上ではより長引く、という見込みが必要です。おそらく巨塔15分の立ち回りでファランクス35分。巨塔20分でファランクス時間ぎりぎり、というあたりが見えてくるクエストである、と思います。


黒ディア(弓)

では、今度はこの黒ディアを弓で見てみましょう。

簡潔に結果を見ると、グラキファーボウIIでもって、巨塔が12分、ファランクスが25分、といったところ。
ファランクスに合わせるためにアイテムは強撃ビンは調合含めてマックスの仕様。さらに毒ビン×20で荒れ地側を1回毒化させてます。爪護符も所持ですね。

そもそも巨塔:ファランクスのディアはデータ的にもほぼ倍の総合体力なので、巨塔×2=ファランクスといった感じは合っているでしょう。驚いたのが実際の時間で、こうしてみると太刀と変わらなくなってきてますね。

やや太刀を超えているのは初期配置10番高台を使って角折りをやってるから(太刀では非破壊)、と考えますと(あたしは10番では片方しか折れませんが)角折りをしなければまったく同じ感じでの討伐になると思います。

今作の「新ディア」は特に遠距離武器に対して相当敷居が低くなってまして、こちらの攻撃面においては大変優遇されています。すなわち弱点の尻尾に非常に通りやすくなってるのでして、従来「尻尾下」だった弱点が尻尾全面になってんじゃないかしら、というくらいの勢いです。

さらに以前ディアをまとめた際には「たまたま?」くらいに思ってたのでスルーしましたが、実のところは確定で閃光ピヨリ中の回転尻尾がなくなり、尻尾ビンタになってます。つまり閃光ピヨリ中にディアの方向が変わらないので、多少尻尾をドッタンバッタンやる様になっても、遠距離武器はずっと尻尾を撃てる様になってるわけです。

ディアというとなぜかガンナー記事が多いので、ディアには遠距離が良いのか?と思っちゃうハンターさんも居られるかもですが、実際のところ遠距離武器が近接を凌駕してディアを狩っちゃう、というケースは火事場とかじゃないとないのでして、今回の調整で初めて遠距離武器が近接武器に匹敵する様になったと言えましょう。ま、今まで尻尾裏を狙うことに血眼になっていた身としてはちと寂しい気もしますが(笑)。

さて、これもまた「うまく行った場合」ということでして、途中ディアの攻撃をゲシゲシ喰らっちゃうと話は近接どころではないドツボを迎えます。

なんとなればガンナー防具ですと(今回相変わらずクックとかですが)、それなりではあっても怒り時の攻撃を喰らったら7割とか持っていかれます。つまり回復G1個では回復できないわけでして、複数回回復薬を飲む時間を取らないといけない。怒り時でしたら平気で3〜4回くらいの攻撃チャンスを潰しちゃうということになります(赤体力を戻す自信があったら別ですが…笑)。

この辺り、近接も含めて十分にネコートさんクエを活用して、無用な被弾を減らして目安となるタイム(というか被弾率)にとどいてからGクラス、とするのが賢明かもですね。いや、俺はGで鍛えるぜ、という漢気あふれるハンターさんは湯水のような回復Gの消耗は覚悟しないといけないでしょう。


おまけ

遠距離武器に優遇された黒ディア、と書きましたが、あくまでこちらの攻撃面のことであって、防御面での立ち回りの前にはあの「方向転換突き上げ」の悪夢が立ちはだかります(笑)。
今回記事は立ち回りの解説じゃないのであれですが、この点だけちょっちおまけで。

まず押さえるべき点は、ヴォルもそうですが、これは方向転換時の再ロックオンであってホーミングではない、という点です。すなわち、こちらの都合で再ロックオン「させる」感覚が重要ですね。もぐり終わりから砂煙を見つつサイド(やや斜めにもぐりポイントより)へ移動しつつ、そのもぐり終わりから砂煙の調子で方向転換であることを見極めます(やや間延びしている)。

見極めたら砂煙終端を再ロックオンポイントとして確定「させ」、こちらはさらに回り込むように移動し、ディアのサイズが大きいようなら飛び出しに合わせて前転。並サイズなら即座に攻撃態勢へ。という感じで、まずはネコートさんの方で大剣・槍・ガンス以外は武器出し移動でこのコース取りに習熟しないとGクラスも蜂の頭もないでしょう。

特に運任せ、という要素はないので、弓なんかですと十分タメながらでも立ち回れます。むやみに大きいディアの場合は念のために最後前転しますが。

ちなみにPT戦やオトモつきの場合は、方向転換後向かう方向は高確率(確定?)で第2ヘイトを持っているハンターです。特にオトモつきの場合は砂煙が「自分に向かってこない」ケースの方が危険、位に思っておくべきでしょう。

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  • ブラックホール
サキムラ URL 2008/08/05(Tue)16:24:51 編集
ディア尻尾全面的に弱点になったようです。
誰かが「ディアの尻尾は散弾ブラックホールだ!」とかいってた気がします。
大剣で思いっきり上からきっても普通に切れたので多分間違いないです。
肉質的には面白くないですが、ハンマー的には嬉しいです(o^-')b(慣れない事すると変な気分)
  • Re:ブラックホール
HUNTER's LOG 2008/08/05 22:23
サキムラさんこんにちはー。

さ、さんだん…。
んまあ、あの様子じゃあそうなりますかねえ。散弾はさすがにディアのイメージが崩れ去りそうですからあたしはスルーしますが(笑)、拡散弓での尻尾狙いあたりが面白くなりそうですかね。

ハンマーは今まで転倒狙いだった武器ですが、いや実にこけなくなりましたな。倍の割合入れないと転倒しない、というのですから大変です。ん?それとも直接尻尾狙っていったりするのかしら。ホームランでアヒャンとはねるディアとかは面白そうですが。

ところでディア-近接は何気に大剣が好きなあたしですが、なんで氷属性の大剣て通常モンスターの素材で作れる範囲でなくなっちゃったのかしらね。大剣以外はありますよね。あたしゃてっきりMHFの水晶大剣系を氷属性にして入れてくると思ってたんですが。
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たーだーいーまー調整中。
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