仮想的に拡大される自己・仮想的に縮小される世界
仮想的に拡大される自己像の暴走
デジタル・ナルシス
仮想的に拡大される自己・仮想的に縮小される世界
八〇年代の日本ではすべてが虚構だったが、しかしその虚構は虚構なりに、虚構が続くかぎりは生きやすいものだった。
------------------------------------東 浩紀 『動物化するポストモダン』
ヒトの行動の根本には先に述べた「予測の通る」状況を好んで選択してゆく傾向、というものがあります。傾向どころかそれが原動力であると言っても差し支えない。
自分の「やり方」・価値観が広く受け入れられるものであるほど、不測は起き難くなります。「自分の考え」を訴え、それを認めてもらいたいとするのも、「自分」を抑え、より広域に流通している価値観を拝借するのも、一見すると正反対の二面ですが、その求めているところは同じ、というわけです。
これは要するに「個」と「世界」の対比において、その差がなくなればなくなるほど良好となりますので、その方向に2つのアプローチがあることがわかります。
ひとつは個を拡大し、世界との差を縮めようとするアプローチ。もうひとつは「世界を縮小し」個との差を縮めようとするアプローチ。古典的な「若者」と「オトナ」の対置がこれを良く表していますね。「俺が、俺が」と自己を拡大して世界への領土を広げようとするのが若者、「所詮世の中こんなもの…」と世界を縮小して相対的に自己の領土を確保しようとするのがオトナ。この転換点を自覚した時おっちゃんは「トシ食ったなー」とぼやくわけです(笑)。
さて、この「世界」というのは当然のごとく地球上のあらゆる事象の総体「なんかではありません」。そんなものが頭に入るわけがない。この「世界」とは、その「個」が所属する共同体が共有する「世界像」に他なりません。お好みならそれを「共同幻想」と呼んでも良い。
この共有された「世界像」が機能していた時代を「近代(モダン)」。それが空中分解をした後の世界を「ポストモダン」と区分します。われわれは個を拡張しようにも何に対して拡張したら良いかわからず、世界を縮小しようにもその「世界」が胡乱になってしまったこのポストモダンを生きています。
ここ30年ばかりの時代の流れとは、実に近代の提供していた「世界像」がひび割れていく時代でありました。
そして、その「ひび割れ」にそって根をはわしていったのがデジタルゲームであり、デジタルネットワークだったのです。
それらが提供していったのは、まさに「個を拡張させていける仮想世界」でした。デジタルゲームにおいて個は「数十時間で世界を救えるほど」に拡張されます。その世界は「数十時間で個に救われてしまうほど」に縮小されます。
ネットワークにおいて「個」はダイレクトに「世界」を糾弾することができ、また擁護することができるほどに拡大され、「世界」は「個」に糾弾され、擁護されてしまうほどに縮小されます。
これは「個」と「世界」の仲介としての「共同体社会」のスキップを意味します。ヴァーチャルな世界にヴァーチャルな個を投入するに際して、リアルの身体をよって集める共同体の存在、本来個の活動を世界像へ接続してゆくための中間レイヤーであった共同体社会の存在はまったく必要ない。
これが、ゲームバッシングやネットバッシングが起こる潜在的かつ根本的な理由です。脳がおかしくなるから、精神を損なうから、そんなことはすべて後づけの理由です。やりすぎておかしくならないものなんか無い。「ゲーム脳」の示す脳波が問題だというならば、座禅する坊主の脳波だって同じくらい問題です(実際将棋の羽生永世名人の長考中の脳波は「ゲーム脳」のそれとほぼ同じだったそうです)。
「共有されるべき世界像が崩壊してゆく」ことへの不安。その不安を象徴する位置にデジタルゲームやネットワークがあるのです。だからこれらに対してはその不安が存在する限り、個々の観測にいくら反論しても、すぐに新しい「アラ探し」が始まるのです。
そろそろ誤解を招きそうなので釘を刺しますが、ここでこれから「ニュータイプvsオールドタイプ」論争をやらかそうというわけではありません。むしろ、ここで強調したいことは「世間(日本特有の共同体社会の形態です)」がデジタルゲーム・ネットワークをバッシングすることには実に真っ当な理由があるのだ、ということです(その個々が内実を把握しているかどうかはともかく)。
従来の生活基盤の崩壊を象徴する事象への反発に対して「それは偏見である」「無知蒙昧である」「単なる保守である」と反論しても「まるで足りません」。
では何なら足りるのか。少なくともきらびやかな外装をひけらかすことでは足りないでしょう(これが「IT」がいつも失敗する理由です)。そのピカピカの衣装に下に流されている幾多の血から目を逸らして進める道ではない。
そう、そこにはやはりすでに多くの血が流されているのです。
仮想的に拡大する自己像の暴走
「今期ははずれかと思ったけどカジキマグロ級の大物が2つも!!
これであと半年は戦えるでござるよ!!」
「戦うって何と?」
「…現実と」
------------------------------------小島あじこ 『となりの801ちゃん(2)』
「ゲームを語る」上において、この辺りは最も重要なキモですので、おさらいします(801ちゃんをじゃないですよ?)。
おおむねヒトの社会は
A:世界像--B:共同体--C:個(一族)
の連絡で成り立ってきていまして、世界像は個(一族)がどのような方向に己を振り向けるかの指針として成立していました。指針というのは「どのように生きて、どのように死んだら良き人生だったと言える、言ってもらえるのか」というような直裁な意味です。歴史的には
A:掟(原始宗教)--B:村落共同体--C:個(一族)
A:広域宗教--B:地域共同体--C:個(一族)
A:近代国家--B:近代社会--C:個
というような変遷があったといえましょう(乱暴ですが)。(一族)とあるのは近代以前にあってはアイデンティティの在処が個の内部よりも自身の一族(親族)よりにあることが多いからですね。
これが近代(モダン)の終焉とともに広域(超越)を象徴する幻想が解体され、寄る辺の無いポストモダンに突入し、われわれは始終五里霧中というわけです(「神は死んだ!」とニーチェが叫んだのは早くも19世紀末のことです)。
この寄る辺の無い五里霧中が個にどんな影響を及ぼすのかは、脳の基本的な役割がなんだったかを思い出しましょう。「予測が立たない」この状況は脳に大変なストレスを与えるのでした。
そして、そのストレスに対して緩衝となる、あるいは仮想的に指標を代替する装置としてわれわれの生活に根を張ってきたのがデジタルゲームであり、ネットワークであったのです。それを結果論と見るかどうか、ここでは詳述はしませんが、「パーソナルコンピュータ」がいかなる出自のものであるのかを見直すことをお勧めします。それはまさに、「モダン」を解体することを目的とした「切り札」としてヒッピームーヴメントの中から登場してきたのです。
さて、このような「指標無きリアル」のもとに「世界に直結できるヴァーチャル」が挿入されて何が起こったか。それを見てゆくには「仮想的に拡大される自己像」がなんであるかをより詳しく検討する必要があります。
仮想的に拡大される自己像(以下、仮想的な自己)の由来は件の脳の「予測」機能にあります。「よりうまく行ったイメージ(予測)」がその正体です。つまり、この仮想的な自己は誰にでも、というよりヒト以外にもあるものだと考えられます。
高度に複雑化した人間社会においても、この存在なしに人が立ち居振る舞えるのかというと難しい。結論だけいうならば仮想的な自己と身体に直結した自己の差がなくなる状態というのは、それぞれの分野の達人クラスにおいてのみ、しかもかなり一時的です(いわゆる「無念無想」という境地がそれです)。
これを上に書いてきた個と世界の連絡の仕組みにおいて言うならば、仮想的な自己を拡大してゆく方向の指示となるのが、その共同体の提供する世界像であった、ということになります。そして、この連絡の中間に身体に直接接する共同体というレイヤーが介入することにより、リアルな身体に由来する自己からフィードバックがかかり、通常は仮想的な自己と身体由来の自己の間の差は一定以上広がらない、という仕組みになっていたのです。
用語がわかりにくければ、仮想的な自己→夢想の中で何でも上手いことやっちゃう自分のイメージ。身体的な自己→リアルにあってあれこれ失敗続きの自分のイメージ。とぶっちゃけてご想像していただいても結構です。
しかし、ヴァーチャルがこの重しを外しました。
個と世界が直結するイメージにおいては、身体的自己像は邪魔になるのです。拡張される自己が無制限でなければ、世界へ個がとどくイメージは生み出されない。ここにおいて「身体的自己からのフィードバックを受け付けない状態へ拡張された仮想的な自己」が発生します。
誤解される方がいるといけないので先にお断りしておきますが、これは「現実と幻想の境の見当を失う」という話ではありません。
そもそも現実側には世界に個が直結する回路は無いのです。
対比できる対象が無いのに境の見当も蜂の頭もありません。そのようなヴァーチャルへの接続は好むと好まざるとにかかわらず、身体的自己からのフィードバックによる規制のかからない仮想的な自己を生むのです。そこにはそもそも見極められるような境界は「ありません」。
すでに、ヴァーチャルに一定期間コミットしたすべての人に関して、(一旦リアルと「切れた」際に)次の接続を模索する方向として、リアルからのフィードバックから解き放たれた仮想的な自己の指針が存在してしまっているのです。
つまり、デジタルゲームやネットワークの提供するヴァーチャルに過度にコミットすることの問題とは、そのヴァーチャルと現実との境界が曖昧となる「ことではなく」、リアルとの別を自覚してなおヴァーチャルの提供する世界像へ向けて拡張される自己像を選択してしまうことにあるのです。言い換えるなら、その別を自覚してなおリアルからのフィードバックを受ける自己像を選択しないことにあるのです。
余談ですが、これが世間で「境界喪失」が問題として繰り返し取り上げられる理由です。境界が曖昧になったのではないのならば、リアルが意図的に選択されなかったことになる。そこを問題にするならば、議論はここに書かれた通り「モダンの崩壊」にまで至ったものにしなければならない。なぜリアルが見限られるのかを語らなければならない。これは少々重い、ということでお手軽な「境界喪失」のイメージが引っ張り出されるのですね。
さらに余談ですが(笑)、マスコミの基本スタンスというのは、センセーショナルの提供を視聴者に「負担をかけない様に」行う、というものです。つまり、「境界損失」という万が一にくらいしか存在しない「原因」を敷衍することの目的は、「自分はそうではない」という人ごと視点でそれを見、議論できる場の提供です。万人が人ごとではない、となってしまう視座(ポストモダン)を胡乱にするために、そう思わないですむ理由が提供されるのですね。
話を戻しますと、このリアルからのフィードバックを受ける自己像をを選択しないことが、仮想的に拡大する自己像の暴走の始まりです。なぜそれが暴走なのか。なぜそれが問題なのか。それは、リアルな身体からのフィードバックを受けずに拡張された自己像にはリアル上での受け皿が無いからです。
この二つの自己像間のギャップが、ひとつの精神を成立させる範囲を超えて乖離してしまったら、もはや現実の中でとるべき手段は二つしか無い。リアルを遮断するか、ギャップをリセットするかのどちらかです。
これが、引きこもり(遮断)に、自殺・無差別殺人(リセット)に対してその原因として常にデジタルゲームやネットワークが引き合いに出される理由です。そのゲーム内容やネット上のやり取りなどの「原因」は根本的には二次的な問題に過ぎません。
先ほどのマスコミ云々とからみますが、そのように執拗に「原因」や、当該者の「生い立ち」が探られるのは、単なる「不安の煽動」ではない。むしろ、視聴者に「自分はそうではない」という感想を抱かせるために行われるのです。事件後即座に掲示板とかに「バカなやつ」発言が書き込まれることを思い出しましょう。
またこれは、一足飛びに極端な結果を伴って現れることでは無い、という点も良くわきまえるべきです。完全な遮断、完全なリセットという極端な状況に至るまでに、通常(と思われる)社会生活の中で、仮想的自己を守るための「緩やかな遮断」「緩やかなリセット」はもはや日常的に行われています。むしろアウトブレイクする前のこの「緩やかな遮断」「緩やかなリセット」こそが広域を支配する「現代の問題」を形成しているものでしょう。異性とつきあわない、結婚しない、すぐ職を変える、そもそも働かない…云々と日々議論される「現代の問題」のほとんどが、暴走した仮想的な自己を守るための「緩やかな遮断」「緩やかなリセット」という視点で同一面に立つものであることは自明である様に思われます。
確かに二つの自己像間の過度のギャップの発生と仮想的な自己の暴走の原因となるのはデジタルゲーム・ネットワークに限ったわけではない。その大局における原因がモダンの崩壊とポストモダンの寄る辺の無さによるならば、それを契機に発生したあらゆるムーブメントにその原因は求められるでしょう。
が、その象徴にデジタルゲーム・ネットワークが来ることが「いわれの無いこと」でないことはここまでに述べた通りです。唯一の原因でないにせよ、それを発生させ助長させるという点において「最強の装置」であることは間違い無い。
では、われわれはそれにどのように対峙したら良いのか。「そんなもの」は無かった方が良かったのか。
前項の始めに書いたことを思い出しましょう。そこに大きな「負」のムーブメントがあるならば、それはその絶対値をもった強度故のことなのだ、という話です。われわれはその「負」を曖昧にして、「そういう面もあるかもしれないけどもっと良いこともあるんだよ」とやらかすべきではないのです。
その「負」の有り様をしかと見据えること、それを抱えてその絶対値としての強度へ手を伸ばすこと。
「ヴァーチャル」とは、単なる幻想、単なる空想、単なる虚構を表す語であはありません。ヴァーチャルとは本来「潜在的可能性」を表す語です。
解き放たれたパンドラの箱。あらゆる害悪を解き放ったその箱の底に最後に残っていたのは何か。
デジタル・ナルシス
端的に言おう。機械とは、「人間の形式化への希求を具現化したもの」なのである。完璧な<形式>は地上に存在しない。我々は<機械>によってそこへ向かうのだ。
---------------------------------------西垣 通 『デジタル・ナルシス』
常識に反して、ナルシスは自分の姿に恋したのではない。「水面の自分の姿の背後に、ナルシスは彼が模倣する他者の表情を見ているのだ。ナルシスは他者に焦がれたからこそ水の底へ飛び込んだのである」という、ジャン=ピエール・デュピュイの言葉はズバリ正鵠を射抜いている(デュムシェル&デュピュイ『物の地獄』織田・富永訳、法大出版局)。
けれどもナルシシズムによって模倣の地獄から脱出することは、そうたやすいわけではない。普通の人間では鏡や水面では弱々しすぎる。何らかの強力な<仕掛け>がなければ、たちまち挫折してしまう。
そしてこの<仕掛け>こそが<情報機械>に他ならないのだ。
---------------------------------------西垣 通 『デジタル・ナルシス』
前項の暴走する仮想的な自己の問題は、詰まるところそれに手綱をつけることでしか解決できない。と、いうよりもあまりにもその発生に無頓着に状況のみを拡大した結果がこの有様、ということでもあるのです。
無論内的な自己像がリアルな身体からのフィードバックをかわして暴走する、などという現象が広域に発生する事態は人類史上例がなかったことなので、この点後追いにならざるを得ないのは致し方がない、とも思えますが。でも、上にあげた西垣の『デジタル・ナルシス』が書き継がれたのが1988年から1991年であったことを思えば、もう十分後手後手であるといわざるを得ないでしょう。
さて、ではリアルからのフィードバックを身体に依拠する自己像から受け取らない危うい仮想的な自己を抱えたわれわれ「デジタル・ナルシス」達はどこへ向かうのか。
残念ながらそれには未だ答えはありません。上に述べた通り、それは今までの人類の歴史を振り返っても準拠すべき判例を得られない現象です。が、ヒントはあります。
かつての広域宗教においては、地上に存在するあらゆる「物」は、「物そのもの」であると同時に教義上の意味と接続された存在でもあるという二重存在でした。
すなわち、その広域宗教の有効範囲において、地上はそれそのものであるレイヤーと教義において再定義された意味論的なレイヤーが重複していた、ということです。あるいは意味論的なレイヤーがオーバーラップしていた、と表現しても良いでしょう。
これは、あらゆる識別可能な存在がすべてネット上にアドレスを持つ様になるであろう現在のネット状況と非常に良く似ています。現代とはネットワールドがリアルワールドにオーバーラップしている状態である、と言って良いでしょう。
このイメージが突破口です。
おそらくこの先われわれは、この二つのレイヤーを生きていくために、二つの人格を持つことになるはずです。これがあらかじめ自覚的になされることが最大の重要事となるでしょう。
先に述べた仮想的な自己像の暴走と「そちらを選択してしまうこと」がリアルにおいて壊滅的なダメージとして身に降り掛かってしまう原因の多くは、その状況に無自覚的に追い込まれた挙げ句の選択であることに見えます。これはまた、双方へのアクセスが「ひとつの人格」によってなされている、という前提に無理があるのではないか、ということです。
そんなバカな、人格はひとつが当たり前だ、とお思いかもしれませんが、これは多分に近代(モダン)の遺産です。近代以前はそもそも人格の所在ということがあまりクローズアップされませんでした。個があまり表立ってはいなかった、ということです。個の帰属する集団(一族)内でのポジションでそれはほぼ決定していたのですね。
そして、近代が提供した「ひとつの世界」という世界像に対応すべく発生したのが「ひとつの人格」であるのでしょう。これは、その世界像の崩壊(モダンの崩壊)により必然性は薄まりつつあります。さらに、その後の今に続くポストモダンにおいては世界は相対的かつ多義的、つまりは多層的です。
それに対応する人格がまた、多義的・多層的になるであろうことは想像に難くありません。
「リアルから逃げるため」に、「ひとつの人格」が一方(身体的な自己)からもう一方(仮想的な自己)へ移行する、という選択でなく、あらかじめ二層を生きるための複数の人格の使い分けに自覚的であるならば、状況は相当に変わってくるはずです。
あわれ水面に飛び込んでしまったナルシスは、それはそれで幸せだったのかもしれません。しかし、そう簡単に溺れてしまうわけにはいかないわれわれは、そこに映っている自己像が「デジタル・ナルシス」というもう一方の自己人格であることに自覚的でなければなりません。多分今できることはそれだけです。そして、そこから始まっていくのでしょう。
おそらく、この一点において前項に述べた「負」の要素はその絶対値を反転させ得ます。そしてそれがポストモダンの寄る辺なき五里霧中にあってパンドラの箱に最後に残っていた「希望」となるかもしれません。
今ここで、それを…そうですね「セカンド」とでも呼びましょうか。二つ目のセルフ、セカンドセルフ、ということですね。順番から言ってデジタルゲーム・ネットワークにおいて仮想的な自己が発生し得るのは、形式操作が十分に可能になるとされる年齢(10才前後)以降でしょうから、生まれたときから発生を続ける身体由来の自己(ファーストセルフ、となるでしょうか)に先んじる、ということは一般的にはないでしょうね。
このセカンドが「デジタル・ナルシス」であり、それに自覚的である、ということで反転してゆく絶対値。そう仮定するのならば、われわれが次に目論むべきはその「セカンドのリテラシー」だ、ということになるでしょう(リテラシーとは「読み・書き」を意味します)。
さて、この辺からようやく「私」が登場します(笑)。何となればここまで書かれてきたことは「世間でそのように考えられている」ことの紹介、というような物だったのですが、それはここまでです。ここから先、という物がまとまって描かれたケースというのはまだ見ないですね。
ということで、ここからは私の考え、という物が書かれていきます。それはこの「セカンド」のリテラシーのお話。
私はそれに「セルフ・デザイン」という名前を与えました。
次頁「セルフ・デザイン」へ続く
これから書かれるものは、本来遥か未来のHUNTER's LOGにおいて書かれるべきである一文です。いや、書かれる「べきではない」一文かもしれません。何となればそれは言説によってではなく、存在そのものによって示されるべきものかもしれないからです。
これはデジタルゲームそのものに関する考察です。
あるいはネットワークそのものに関する考察です。
今の中の人はこの点に関してモンスターハンターと直結してお話しすることができません。その連結は、まだまだ多くのステップを経たあとに可能になることだからです。なので、これからしばらくここの記事には「モンスターハンター」そのものが出てこないかもしれません。
はなはだ面白くない展開かもしれませんが、ご了承ください。
いつかあなたがたった一人で立って歩かなければならなくなる日のために。
今のHUNTER's LOGにできることは、このくらいしかないのです。
諸注意
これ以降書かれることは場合によってはあまり愉快なことではありません。現在ある環境に居られる方々には、少々つらい。しかし歯に衣を着せて書けるほど余裕のある内容でもない。つらい、と思ったらスルーされることを推奨いたします。
また、これは何らかの結論や処方を示唆するものではありません。ここに展開するいくつかの思考の核が、いずれそれぞれモンスターハンターとの関連を持って独立した「モンスターハンター論」になるべき、いわば種子です。
さらに、これは理論武装による自己の強化を促すものでもありません。もとより中の人は「理論武装」などという概念そのものを捨像しています。提供されるのはただひたすらに、自らの脚で立つための、自らの足で歩むための足場です。たとえ「お前の言うことはおかしい」という感想に至っても、それはそれでひとつの足場でしょう。
では、毎度恒例の言い訳めいた(笑)前置きはここまでです。
この種子達が良き風に運ばれんことを。
その行先が良き土地に恵まれんことを。
はじめに
「どこを考えたら良いのか、というのが、一番の考えどころなんです。それは、どんな問題でも同じです」犀川は煙を上に吐きながら独り言をいった。「それを、糸口、と言っているんです」
---------------------------------------------森 博嗣 『笑わない数学者』
直裁な言い方をするならば、現在のデジタルゲームをめぐる喧々囂々の詰まるところは「それは善なるものか、悪なるものか」という議論です。
曰く脳がおかしくなる。曰く情操の発達に問題が出る。思考が停止する、まともな社会生活が送れなくなる。引きこもりの原因である。
いやいや、待て待て、これは新しいコミュニケーションの場の発生なのである。新しい頭の使い方の発生なのである。上手に取り組めば実生活を豊かにするものなのである。キケンに見えるのは今までも新しいメディアが出現した時に見られた防御反応と一緒なのである。
このような議論の積み重ねは不毛です。なぜか。上に書かれたようなことは「全部あってる」からです。ゲームは脳をおかしくさせます。情操の発達に問題を出します。思考を停止させますし、社会生活に支障を来させますし、引きこもりの原因となりますし、さらには助長させます。
そしてゲームは新しいコミュニケーションの可能性であり、新しい視点と思考の可能性ともなり、それは生活を活性化させもします。
そして多くの「ゲームバッシング」の実態は予想通りの「新しいものへの不安とその煽動」という底で割れます。
つまり、考えるべき点はそこではない、ということです。いえ、無論そのひとつひとつの実際がどの様か検討することは必要ですが、そのような各論ではなく、大局を見渡すにあたって取るべき視点はどこか。「どこを考えたら良いのか」。
この一文はデジタルゲームとネットワークをめぐる諸々の問題に、そのような「糸口」のいくつかを見いだしてゆく試みです。
上に述べた様に、デジタルゲームには弊害が「あります」。ネットワークにはもっと弊害が「あります」。ですから、ここで「そんなのは年寄りの世迷い言だ」式の展開を期待されても、そうはいきません。
弊害は「無きゃ困る」のです。
では、最初はその「弊害」そのものをめぐる考察から始めましょう。
絶対値としての強度
「いーものもある、だけど、わるいものもある」
------------------------------------------YMO×Snakeman Show 『増殖』
「善し悪し」というのは人間が考え出した「概念」です。人の視線を除いた世界にそれは無い。つまり現象そのものに善悪は無い。では何があるのか。
そこには絶対値としての強度のみがあります。
あまりにもよく使われるたとえが「包丁のたとえ」ですね。
包丁は肉も切れるし魚もさばけるし、野菜も刻めるし果物の皮も剥けます。そして、人を殺すこともできます。
包丁は善いのか悪いのか?そりゃ使う人間次第でしょ。というやつです。
包丁の「良し悪し」をいうなら単に良く切れるか切れないかです。そしてその「強度(良く切れる)」はプラス(料理)にも、マイナス(殺人)にも等しく有効です。
これが絶対値としての強度です。大きなプラスを与える可能性を持つ何かは、そのままの絶対値をもってマイナスへ反転した悪にもなる。なけなしのプラスしかもたらさない何かは逆に転んでも大したマイナスにはならないわけですね。
大きなプラスの可能性を見込めるものは、大きなマイナスが引き出される何かでもあるのです。常に。
これはデジタルゲームとネットワークの話です。それが悪い影響をもたらさない「程度のものならば」、そもそも語るに足らないのです。
それらには大きな可能性がある。だから、大きな弊害を生み出す可能性もある。これが本質です。善か悪かの議論をしても仕方が無い。あるいはその弊害から目をそらしても仕方が無い。
高強度を持つ現象を前にするときの基本スタンス。そこで必要とされるのは「プラスマイナス双方を等しく見る覚悟」です。当事者にとって特に必要とされるのはマイナスをしかと見据える目ですね。
弊害は無い、では困る。それはこのような意味でした。デジタルゲームもネットワークも現代社会に大きな影響を及ぼしている。ここに疑念の余地はないでしょう。そしてその影響は将来大きくなりはすれ、小さくはならない。つまり、高強度な絶対値を持つ現象であることは疑い様が無い。
だから、弊害はあるのです。
外部化した脳
現代の問題とは、つまり脳の問題である。
-------------------------------------------------養老孟司 『唯脳論』
デジタルゲームとネットワークの母体であるコンピュータとは、すなわち計算機です。モンスターも萌っ娘も数値の集合です。
ヒトにおいて「数を数える」という機能は最後発の機能です。脳の機能的にも最終段階で発達した部分ですね。計算機とはそこからさらに延長された機械であるといえるでしょう。
脳とは何か、ということは百万語並べてもどうこうなる問題ではありませんで、事実世界中にそれを明らかにできる人間はいません。人によっては意外に思うかもしれませんが、ヒトの意識を代替する「強いAI(人工知能)」の開発は、20世紀からほとんど進展がありません。
が、単純にその基本的な役割を述べることはできます。脳は身体の各器官を調整する器官です。運動においては「予測」をする器官です。まずはこれで十分です。
「予測」をする器官。という点が重要です。踏み出す足が自身にもたらす影響は何か。それを脳は予測し、その「踏み出し具合」を調整するのです。これは比喩じゃないですよ?端的にネコが歩いてるところでも想像してくださって結構です。
予測と、その後実際どうだったかの情報からフィードバックを受け、さらに次の1歩のための予測をする。当然予測と違う結果がもたらされれば(落とし穴…笑)、パニックを起こす。つまり、予測と結果の間には常に「不安」があるのです。予測→不安→結果(安心orパニック)→予測…というのが脳の基本的な役割です。
このうちの不安こそが脳がいやがるものです。予測に「不測」をもたらす要因。これが脳にとっての最大のストレスな訳ですね。
これはこのあと巨大に脳を発達させたサル…つまりヒト…においても同様です。むしろ顕著です。予測が言語化されてしまい、不安もまた言語化されました。ヒトにおいて不安とは単なる自然現象的なものに止まらず、「言語ゲーム」の中において発生する「不測」もまた脳のストレスな訳です(ブルータス、お前もか)。
ヒトがなぜ集団で巨大な社会を構成するのか。その最大の要因はこの「不安」の除去、脳の嫌うストレスの軽減にあると思われます。社会を構成し、「暗黙の了解(共同幻想)」で相互をつないでいけば、少なくとも「言語ゲーム」の内部における不安は減少する。さらにテクノロジーをもって外界を囲っていけば(都市の発生)、現象面での「不測」も減少する(蛇口をひねれば水が出る)。
いま、われわれは都市という「外部化した脳」の中に住む。現代社会という「外部化した脳」の中に棲む。
予測通りの結果への欲望。それが人類のたどってきた道です。
が、多くの環境が人工化され、多くの「暗黙の了解」が敷衍しても、最後まで残る「非人工(天然)」が存在します。すなわち人間そのものです。あるいは人間の身体そのものです。それは自身の身体であるとともに、「他者」の身体の介入という「不測」も意味します。
この最後のくびき(身体性と他者の身体の介入)からの脱却という欲望を根底に持つのがデジタルネットワークです。
最強の普遍言語(すなわち数値)にゆらぎは無い。計算機の扱える現象に不測はない。数値化され、脱身体化した自己と他者の間に不測は発生しない。その幻想によって立つのがモニタの向こうの世界です。
こうして身体という現実からの乖離が始まります。これがデジタルゲームとネットワークの抱える可能性と弊害の共通の原点です。いや、不測の事態と言いましょうか(笑)。
次項 「仮想的に拡大される自己・仮想的に縮小される世界」 へ続く
ぱんつののろい
あまり一生懸命サイト・ブログのアクセス解析とか見たりはしない中の人ですが、唯一楽しみなのが「検索ワード」。どんな検索でここに来られてんのかとかは大変興味深いですね。
んが、時には盛大にずっこけるようなこともあります。
「あ、パンツみえた!!」
これが先日のずっこけキーワード。何を目的にこのフレーズで検索をかけるのかはなはだ疑問ではあるのですが(特に「あ、」の部分)、まず間違いなくモンハンとまるで関係ない目的でうちにやってきてしまって「チッ!」みたいな顛末であったろうことは想像に難くありません。これまた間違いなくここは読んでおられないでしょうが、御愁傷様でした。
さて、しかし一体このキーワードでググってどんだけ検索結果ページをたぐったらうちが出てくんのよ、と、この方のパンツにかける執念がいかばかりのものなのかと(笑)興味津々であたしもググってみました…の…です…が…
1ページ目上から4番目にヒットしましたー!
天下のグーグル様ですごい上位だワーイ…orz。
しかもねえ、うちのヒットするところは上のフレーズまんまじゃねえんですよね。それでトップ4て…そこのひめちゃん?爆笑してる場合ぢゃあねえんでは?
MONSTER HUNTER ORAGE
連載のことは知ってましたが、おっちゃんが少年誌買うというのも気が引けまくるのでこれまで見たことなかったわけです。で、単行本が出ていたのでこっそりゲット。
む、表紙のレイアがかわいくない、といういきなりマイナスインプレッションですが、中身は…ありゃ?この作者の方は「ONE PIECE」の作者さんとなんぞつながりでも?
連載当初からなんだかネットではくそみそな評価が山積みだったので、はてさて、という感じでしたが…そんなにひどくはないんじゃないでしょうか。もっともあたしはもう子供達がこのキャラ達に魅力を感じるのかどうかも判断できませんが。
無論現行のモンハンの基盤たる「ハンターズライフ」とはぜんぜん違うのですが、モンハンの世界観を使ってRPGにしたらこんな感じになるんじゃないでしょうかね。て、いうかあたしは前々からモンハンシリーズが一定の成功をおさめたら、必ずあの世界観を共有する「ハンティングアクションではない」スピンアウトゲームが出るはずだ、と思っていたのですが、カピコン内ではもう始まってるのかも。
多分ジャンルは8割方「ハンティングRPG」ということになるでしょう(笑)。
テレビ de ポータブル P2
実は長らく本サイト記事が停滞しちゃってるのはひとえに撮影機材がご臨終だったからなのでした(TT)。今まではPSPにガバチョッとカメラをかぶせて撮影するえらい代物だったのですが、中のカメラがお亡くなりに(カメラというよりセンサーか?)。こんなのすでにどこにも売ってねえし…と思っていたら出ました「テレビ de ポータブル P2」。
PSP2000の外部モニタ出力をダウンスキャンしてS端子/ビデオ端子で出力する代物ですな。待ってましたとばかりにPSP2000とあわせて大・購・入。喝ッ!
やれやれ、10万円とか出してD端子取り込みユニットとか買わなくて良かった(笑)。
これがまあ、良い感じです。従来の方式だと妙に撮影時にラグが(ひどいと数秒とか)あったりしたのですが、これがかなり軽減。あまりシビアな取り組みでなければ動画もいけそうです。もっとも妙に黒枠部が巨大なので、その点なんとかなったらの話ですが。
・ラージャン(弓)
・黒ディア(太刀)
・黒ディア(弓)
・おまけ(黒ディア方向転換突き上げ)
あたりで見てみましょう。
この「新モーション」搭載クラスがGクラスとネコートさんクエストな訳ですな。無論Gクラス限定でしか登場しないモンスター(ヴォル兄貴とか、各新亜種とか)もおりますが。
ここまでやってみて思うに、ネコートさんクエストというのは「ソロハンター」(この場合は狩りのスタイルというよりプレイ環境による)のためのお楽しみのために設えられた、という表向きの理由の他にも、Gクラスの練習場という意味合いを強く持たされてる感じがします。
GクラスソロというのもG☆2☆3となると人を選ぶ難易度ですから「ひとりじゃちょっと…」という向きも多かろうと思いますが、ネコートさんクエストで該当するモンスターのクエストをやってみると、そこからどのくらいでいけそうかが見えようってなもんです。
ラージャン(弓)
ではまず、データをあれこれ比較する前に、実際やってみましょう。個人的に立ち回り的な「ゆらぎ」があまりなく、かつ手数のコントロールが容易なラージャン−弓あたりで比較してみましょう。
装備はグラキファーボウIIにクックZ(見切り+1)という感じ。実はクックZですと爪護符付きで防御力285とかですが、これ、G☆3「最後の招待状」の怒りラージャンのオラオラ一撃で体力MAXから即死します(笑)。実際試す場合はもうちょっと防御力のある防具の方が良いでしょう。
さて、これでネコートさんのラージャン単体(火山)「金獅子襲来!」をやってみますと、大体5〜6分討伐というところ(爪護符有り・強撃ビン×50使用)。この「普通」な感じでG☆3「最後の招待状」をやりますと(同条件)最初のラージャンを7分くらいでしとめられますね。
村上位とG☆3でそんなに違わないのかよ、といぶかしがる向きもおありでしょうが、G☆3「最後の招待状」はラージャン×2の討伐、といういわゆるダブルヘッダなので単体クエストの半分くらいの体力な訳です。
G☆3「最後の招待状」はとにかくこの最初の1頭を10分以内で討伐できるかどうかがすべてですんで、ネコートさんラージャンでどのくらいならこれが可能か、というラインを持っていると心強いわけです。
で、これをちょっと頭への手数を減らして(追い撃ちを増やして)、ネコートラージャンの方を8分討伐、くらいにしますと、同様の感じでG☆3「最後の招待状」の最初の1頭がギリギリ10分手前くらいで討伐できます。
この辺りが指標となりますね。ネコートラージャンがこのくらいで討伐できるなら、G☆3「最後の招待状」ソロクリアも可能と考えられるわけです。
んじゃあ実際の数字がどんなもんか公式ガイドで比較してみましょう。
ネコートラージャンが体力5040の全体防御75%。
G☆3「最後の招待状」が体力4200の全体防御70%。
なんとまあ、ネコートラージャンの方が112%増しで総合的な体力があるのでした。これがGクラスの恐ろしさと言いますか、数字だけ比較しても意味ない部分です。額面通りなら、ネコートラージャンを5分で討伐できるなら、G☆3「最後の招待状」最初の1頭はそれ以下の時間で討伐できるはずな訳ですね。
これができないのがGクラスのプレッシャー(というか攻撃力)。一撃ももらえない、という状況は立ち回りの「ゆらぎ」がないと判断したこの組み合わせですら150%増しくらいの難儀さを提供してくるわけです。上の数字は一撃の被弾もない場合のケースですが、これが実際被弾があってそのための回復タイムが要求される他の組み合わせならその結果は推して知るべし、という感じでしょうか。
黒ディア(太刀)
ではその「被弾避けがたし」な感じのものとして、黒ディア4本。ネコートさんが「4つの巨塔」、G☆3が「黒のファランクス」ですね。両方とも旧砂漠で、内容はほぼ同一。ファランクスの方が10番にゲネがいないという親切設計です(笑)。
これを被弾上等な武器であるところの(いや、中の人に限った話ですが)太刀「鬼哭斬破刀・真打」なんかで行きますと、「4つの巨塔」が10分。「黒のファランクス」が20分という感じ。防具は前回の「近接定番」マカルパZに心眼(剣聖のピアス)・自マキで防御力467といったとこなんで、G☆3を戦うにはちと脆弱、といった感じ。ファランクス怒り時2連撃でアボン、というとこですね。
この程度の防具で必須といわれる高耳なんざどこ吹く風(笑)となりますと、喰らうときゃ喰らうわけで、上で述べた「回復タイム」がいやなウェイトを食ってくるわけです(といっても回復G×10・回復×10で足りない、ということはないくらいですが)。
もっともこの感じが分水嶺のちょっと手前、という感じでして、ここを過ぎて「4つの巨塔」20分、ということになるとおそらく被弾が上がってのこととなるでしょうから(同等火力の場合)、ファランクスにおいては回復Gの増量・あるいは最悪キャンプで寝る、ということになりまして、「4つの巨塔」の2.5倍くらいの時間を見込む必要が出てくるわけです。逆に言うと巨塔10分回復Gいらず、という被弾率なら、ファランクスは倍を見込めばよい、ということでもありますね。
つまり、このケースで倍の時間を見込めばよいからといって、必ずしも巨塔25分ならファランクス討伐可能か、というとそうも行かない、ということです。被弾の見込まれるクエストほど、下で長引くなら上ではより長引く、という見込みが必要です。おそらく巨塔15分の立ち回りでファランクス35分。巨塔20分でファランクス時間ぎりぎり、というあたりが見えてくるクエストである、と思います。
黒ディア(弓)
では、今度はこの黒ディアを弓で見てみましょう。
簡潔に結果を見ると、グラキファーボウIIでもって、巨塔が12分、ファランクスが25分、といったところ。
ファランクスに合わせるためにアイテムは強撃ビンは調合含めてマックスの仕様。さらに毒ビン×20で荒れ地側を1回毒化させてます。爪護符も所持ですね。
そもそも巨塔:ファランクスのディアはデータ的にもほぼ倍の総合体力なので、巨塔×2=ファランクスといった感じは合っているでしょう。驚いたのが実際の時間で、こうしてみると太刀と変わらなくなってきてますね。
やや太刀を超えているのは初期配置10番高台を使って角折りをやってるから(太刀では非破壊)、と考えますと(あたしは10番では片方しか折れませんが)角折りをしなければまったく同じ感じでの討伐になると思います。
今作の「新ディア」は特に遠距離武器に対して相当敷居が低くなってまして、こちらの攻撃面においては大変優遇されています。すなわち弱点の尻尾に非常に通りやすくなってるのでして、従来「尻尾下」だった弱点が尻尾全面になってんじゃないかしら、というくらいの勢いです。
さらに以前ディアをまとめた際には「たまたま?」くらいに思ってたのでスルーしましたが、実のところは確定で閃光ピヨリ中の回転尻尾がなくなり、尻尾ビンタになってます。つまり閃光ピヨリ中にディアの方向が変わらないので、多少尻尾をドッタンバッタンやる様になっても、遠距離武器はずっと尻尾を撃てる様になってるわけです。
ディアというとなぜかガンナー記事が多いので、ディアには遠距離が良いのか?と思っちゃうハンターさんも居られるかもですが、実際のところ遠距離武器が近接を凌駕してディアを狩っちゃう、というケースは火事場とかじゃないとないのでして、今回の調整で初めて遠距離武器が近接武器に匹敵する様になったと言えましょう。ま、今まで尻尾裏を狙うことに血眼になっていた身としてはちと寂しい気もしますが(笑)。
さて、これもまた「うまく行った場合」ということでして、途中ディアの攻撃をゲシゲシ喰らっちゃうと話は近接どころではないドツボを迎えます。
なんとなればガンナー防具ですと(今回相変わらずクックとかですが)、それなりではあっても怒り時の攻撃を喰らったら7割とか持っていかれます。つまり回復G1個では回復できないわけでして、複数回回復薬を飲む時間を取らないといけない。怒り時でしたら平気で3〜4回くらいの攻撃チャンスを潰しちゃうということになります(赤体力を戻す自信があったら別ですが…笑)。
この辺り、近接も含めて十分にネコートさんクエを活用して、無用な被弾を減らして目安となるタイム(というか被弾率)にとどいてからGクラス、とするのが賢明かもですね。いや、俺はGで鍛えるぜ、という漢気あふれるハンターさんは湯水のような回復Gの消耗は覚悟しないといけないでしょう。
おまけ
遠距離武器に優遇された黒ディア、と書きましたが、あくまでこちらの攻撃面のことであって、防御面での立ち回りの前にはあの「方向転換突き上げ」の悪夢が立ちはだかります(笑)。
今回記事は立ち回りの解説じゃないのであれですが、この点だけちょっちおまけで。
まず押さえるべき点は、ヴォルもそうですが、これは方向転換時の再ロックオンであってホーミングではない、という点です。すなわち、こちらの都合で再ロックオン「させる」感覚が重要ですね。もぐり終わりから砂煙を見つつサイド(やや斜めにもぐりポイントより)へ移動しつつ、そのもぐり終わりから砂煙の調子で方向転換であることを見極めます(やや間延びしている)。
見極めたら砂煙終端を再ロックオンポイントとして確定「させ」、こちらはさらに回り込むように移動し、ディアのサイズが大きいようなら飛び出しに合わせて前転。並サイズなら即座に攻撃態勢へ。という感じで、まずはネコートさんの方で大剣・槍・ガンス以外は武器出し移動でこのコース取りに習熟しないとGクラスも蜂の頭もないでしょう。
特に運任せ、という要素はないので、弓なんかですと十分タメながらでも立ち回れます。むやみに大きいディアの場合は念のために最後前転しますが。
ちなみにPT戦やオトモつきの場合は、方向転換後向かう方向は高確率(確定?)で第2ヘイトを持っているハンターです。特にオトモつきの場合は砂煙が「自分に向かってこない」ケースの方が危険、位に思っておくべきでしょう。
今日のお題。
・ランスと兄貴
・爆誕!マカルパビッケ
・装飾品セット
という感じです。
ランスと兄貴
ヴォルガノスというのも結局微妙なポジションに終始してますな。ネットで見かける記事が大方ハメ記事、みたいな。
やはり「村・下位」がいない、というのはよろしくないんじゃないかと思うんですよ。練習する気が起こりにくい状態であんなあからさまな「安全地帯」設置しちゃったら結果は火を見るよりも明らかなんじゃねいのか、というか実際そうなんですが。せめてネコートさんには入っていて良かったんじゃあ、と思います。
んが、別段兄貴が理不尽に強いとかいう事はP2Gでは無いのでして、ちゃんと立ち回りを作っていったら☆一個下の翠ガノより下しやすい相手である、と思います。比較的手数が安定するランスなんかで比べると討伐タイムなんか変わらないですし。ていうか兄貴の方が速く狩れちゃうことも多いような。体力も翠ガノのが高いしね。
さて、そんな兄貴ですが、んじゃあちゃんとガチでやるには…というと、やはりランスがもっとも安心確実な感じでしょうか。立ち回りの安全性ということでは、最も相性の良い武器種と言えましょう。
どのランス、というとやはりアクエリアス辺りが妥当でしょうか。よく麻痺る、と言われる兄貴ですが、ダークネスとかソロで担いでも然程得がある、ということにはなりません(PTでは超有効ですが)。
また、先に立ち回り以外のところを指摘しちゃいますが、あまり言われないアイテムとして角笛の携行をおススメします。なんと言っても溶岩流内の兄貴は相当にニブちんですので、雑魚掃除して目の前まで行って地団太踏んでもぽけーっと泳いでたりしますな。角笛吹いたらきょろきょろ状態になりますんで、これで即座に戦闘へ持ち込むのが良いでしょう。
また、罠を使う場合ですが、落とし穴連打戦法で有名な兄貴ですが、ビッケはシビレ罠の方を多用します。落とし穴は怒り時の拘束時間は驚くほど短いので、使うなら非怒り時、となりますが、非怒り時のヴォルが拘束しないといけない相手か(手が入らないか)と言うと、どうかしら、みたいな。個人的には、どうせ使うなら怒り時をシビレ罠で拘束して危険を減らす方が良い感じですね。
防具やスキルに関してですが、そんなにおっかない顔してスキルを揃えなくてはならないかと言うと、そんなこともありません。
「このくらいはほしいなー」というのもランスだったらガード性能+1くらい。これとてサイドタックル受けたら下がっちゃいますし削りも出ますし(+2にしても同様)、どうしてもというわけではないですね。
肉質に関しても緑ゲージで立ち回れちゃうくらいの相手です。今回のアクエリアス使用ですと、青ゲージキープで然程ストレスも無いので、ゲージ系スキルも無くて大丈夫でしょう。
あ、ただフライングびったーんですが、あれをステップ直後に直近で受けると直撃ガード後のビチビチ時の当たりがスタミナが切れて防げないケースがままあります。体術なんかが付いてると良いかもですね。ていうか付けて行った事ないので要らないといったら要らないですが。
さて、立ち回り。
1セットは大体はいずりで遠ざかったヴォルを追っかける局面からのカウントでよいと思いますが、ここで後ろから突いていけるか振り向いてしまったところへ仕掛けることになるかで大分手数が違ってきます。無論後ろから仕掛けられるのが良いのですが。
はいずり後尻尾ビンタに移行するケースで、この尻尾ビンタ前に尻尾の付け根(尻尾ビンタは当たらない)に走り込んでしまえるタイミングが良いです。
このためには長距離はいずりが起こらないように地形を良く見て立ち回る必要がありますね(怒り時はこの限りではない…後述)。また、はいずりに入るヴォルに対して即座に武器しまいからダッシュに入れるかどうかも大きいです。
はいずりに入る前のヴォルの「うにゃうっ」とかいう(?)鳴き声で「歩き納槍」するのですが、方向に注意。真後ろに抜けると尻尾の当たり判定に巻き込まれますね。斜め後ろでこれに当たらない方向へ抜けます。
この後基本的にはヴォルの左脚周辺から腹へ上段突き、というのをベースに立ち回ります。左半身側なのはサイドタックルを警戒してのことですが、ここは尻尾ビンタのラストがかなり深く入ってきますので、この際は胴中央へステップするか尻尾をガードします。
攻撃はもうひたすら腹を突けー!って感じでして後特に何も無いので防衛面を。
まずサイドタックル。
ヴォルのサイドタックルはガノのそれとは違って、相当当たり判定域が狭いです。左半身側はまったく当たり判定は無いですし、頭、尻尾側も体長以内で終わってます。
すなわちガードや無敵ステップを使わなくても予備動作に合わせてステップ→歩きでヴォルの顎下あたりに位置しちゃえば当たらないわけですね(首下になると当たるので注意)。この位置から弓なり(タメ動作)になったヴォルの頭に上段突きをフルに(3発)入れることも出来ます。
サイドタックルに関してはこのように、予備動作に遅れずに顎下へ動ける手順を確立させちゃいましょう。
次、フライングびったーん。
これは直近で受けるか少し離れて受けるかで大きく違ってきます。直近で直撃を受けるとガ+1でも体力が削れる上に、その後のビチビチの当たりもガードしないといけなくなります。ガード前にヴォルの体長方向ではなく横方向へ距離を取れると、直撃ではなく地震効果のみをガードする形になるので、ここをとりたいですね。
ビチビチ中は大概背中がこちらを向いてると思いますが、硬い背中に突きこんでもナンなので、チャージ(突進)を当てていき、ヴォルが立ち上がった脚へフィニッシュが決まるようにするのが良いでしょうか。
また、このフライングびったーんは一定条件で繰り返される傾向があります。今のところヴォルの右脚後ろにこちらが位置した際に、
ヴォルびったーん→こちら武器出し攻撃から上段突き×2→進入方向へ戻りながら納槍→ヴォル再度びったーん…
という繰り返しがまま見られています。最大で6ターンこれが続いたのがありますね。狙って確実に起こせる現象かどうかは分かりませんが、右後ろからびったーん後のに攻撃したらちょっと戻って納槍してみても良いかもです(なぜか左脚後ろからこれになったことは無い)。あ、これはオトモがいるとダメですが。
通常時の立ち回りでおっかないのはこの2点くらいでしょうか。噛み付きと尻尾ビンタは…ま、よいかしら。
で、ヴォル戦最大の脅威となる怒り時。
立ち回りは上に同じですが、脅威となるのが180°ターンから再ロックオンして来るはいずり突進。
おそらくヴォル戦で力尽きる原因のほとんどがこれでしょう。
で、対処法ですが、ぶっちゃけ慣れろ、ということになります(笑)。ヴォルの最初のはいずり先の地形、こちらの移動先の地形、中間フィールド上の出っ張り、等々によってずいぶん違ってくるのですね。特に中間での反転の予測はそもそもその「でっぱり」の存在を知らないとどうにもならないので、事前に覚えておく必要があります(ハンターの移動を制限するでっぱりがそれですね)。
基本的には180°ターン時のロックオン方向の反対に移動する(二回頭・強ホーミングは無い)、ということになりますが、そちらに余地がなかったりなんだりということもあるので、即ガードできるように常に気をつけるのが重要です。
最悪ランスだったら常にガードするつもりなら手堅いですが。
また、このはいずりからのターンは、最初の突進が一定以上の距離に及んだ場合は起こらない、と思います(確定かどうかは分かりません)。つまり、怒り時の突進はエリアの長軸方向へ展開することによって、ターンそのものの発生を抑えることができる、ということです。もっとも怒り時の脚下の立ち回りでこの方向をコントロールする、というのも至難なので、心掛ける、くらいとなりますが。
そんな感じでしょうか。ブレスやマグマ内からの攻撃やらは…ほほえましい光景、くらいでしょうから良いでしょう。「おくれ」をとる要因は大体上に述べたうちにあると思います。
これでざざみんX(ガ+1)・アクエリアスで針15くらいにはまとまります。シビレ罠×3・落とし穴×1をフルに使って上手く立ち回れると針10というとこでしょうか。ビッケもここ最近ランス度は相当低まってましたのですが、それでもそのくらいにはなる、ということで、それほど理不尽に「かったるい」相手、ということも無いように思います。最初に書いたように、村・下位という余裕を持って対峙できるステップが無いためにそのような印象になっちゃったんでしょうね。
ちょっと辛抱して立ち回りを確立していけば、十分ガチの狩りを楽しんでいけるヴォル兄貴、であると思います。
爆誕!マカルパビッケ
(おまけのガノ−ランス)
広域回復のための防具は先だってフルフルZからリオハートZにおニューアル(?)したわけですが、ソロの防具はどうすべいか、というのが問題です。実際上はクックXZでG☆3でも立ち回れちゃうんで、それでいーっちゃいーんですが、なんか新しいのも欲しいじゃないですか。
で、他にちょこちょこ使っていたのがざざみんZとナルガX、抜刀スキル用のぎざみんX、といったところ。むう、ざざみん・ぎざみんに至っては新鮮味のかけらもねえですし、ナルガは常用するにはスキルがキケン。
ということで新顔のラヴァX(ヴォル防具)とかこさえてみますが、なんか…飛びそうだ…(笑)。
あ゛ー!も゛ー!なんと言いますかこういかにも「ハンター」らしいレガシィ感あふれるあか抜けなさみたいなのはどこへ行ってしまわれたのか。
あ、ガンナー用の防具は良いんですよ。一目見てディアZが気に入ってますんで「毎日がガンナー」の日々になったらそれ着ます(結局ゲンキンな好みの話という…笑)。
まったくもって世間はオヤヂに優しくねえ!ぶっちゃけ見た目常用して抵抗ない範囲が…レイアXくらいという…(TT)。もうっ!とっとと同一シリーズ防具のデザインバリエーションを実装してください(切実)。
さて、そんな中の人が「ムキーっ!」となっちゃった挙げ句、ビッケの常用防具としてチョイスしたのが「マカルパZ」。あはははは!
いやでもヤケのヤン八かというとそうでもないのですよ。昔と違って今のマカルパはちゃんと剣士・ガンナーの別があり、単純防御力もゲリョ・コンガシリーズ相当ありますんで実用上申し分はありません。
「春夜鯉」ごときがそんな防御力を発揮するなんて、けっ!という「想定」面でも、素材的にはこれ実質ガノ防具ですんで問題無いわけです。
しかも!ひめは「デブっちょじゃん」とか抜かしやがりますが、実際着せてみるとそうでもない。アップで見るとピエロにしか見えませんが(笑)、通常のカメラ視点で、てってこ走ってるとこ見ると結構かわいいですよ。偉い人も言ってました、ニンゲンの最も偉大な能力は思い込みの力だと(笑)。
そんなこんなで「爆誕!マカルパビッケ」の巻でした。
で、んなコタア、聞いてねーよ、という矢の批判が殺到しそうなので、幕間でちょっと翠ガノ−ランスなど(笑)。
おまけなので指摘したいのは一点だけ。
このマカルパシリーズを作るにあたっては魚竜の厚鱗と翠魚竜の厚鱗が結構要りようなのですが、今回この足りない分を集めるためにナルガX−ランスでガノ・翠ガノをやっとりました。
これがねえ…あまりにも躱せてしまう。サイドタックルを無敵ステップで抜ける、というガノ−ランスの白眉も、タックルのタメマックスのポイント(一番弓なりになったところ)でバックステップ開始で抜けてしまう。あはははは。
と、いうことで、これはやっぱ「今まで難しかったことが簡単」ではイカン、と思ったわけです。で、従来ノースキルのステップでは中の人にはできなかった「逆抜け」をやってみました。
サイドタックルのステップ抜けは、順当にはガノのタックル方向と同方向にバックステップして抜けるわけですが、これだとタックル後「揺り戻し」で戻っていくガノが遠ざかる、という欠点がありました。
そこをタックルに対してタックルのスタート方向(ガノの左半身側)へ抜けることができると、その方へガノが戻ってくるので追撃の手数が多く取れ、次のターンへの以降もスムーズなわけです。
んが、中の人の腕ではこれは今までできませんでした。カメラ的にガノの動きがよく見えなくなるのでどうにもタイミングが合わせられなかったわけです(ていうか回転尻尾の関係上左脚側から突き込むこと自体が無い)。
ここでナルガXの回避性能+2のあまりの「抜けっぷり」に驚愕した中の人は、「これならいける!」とやってみたわけです。
はっはっはっ!余裕でいけますね。なんせガノがタメで一番弓なりになったとこでステップ開始したら抜けるんですから当然です。
と、いうことで。ナルガXの回避性能と回避距離は、こればっかやってると他の防具使用の弊害になる、と思わせるに十分な驚異的なものですが、ここを逆手に取って「ナルガXだからできる、他の防具ではそもそもやらない」という立ち回りを工夫していったら技術体系そのものがオンリーワンになるので他への弊害も無いかしら、ということでした。
片手剣のアタッカーハーフの際も「他の手段で斬り込めないとこで斬り込める」ことが大変な意味を持つ防具だ、と評しましたがそれも併せて「難しいを簡単に」ではなく「そもそもオンリーワンの立ち回り」を工夫していくのがナルガの真骨頂かしら、ということでした。
装飾品セット
マカルパシリーズは調合系のスキルを発揮する、という特徴を持つ防具ですが、Zシリーズは調合成功率アップが付きますね(フルセットで+25%)。
ところでいきなりお知らせです。
あたしは今までずっと勘違いしちゃってたのですが、この「調合」に関して、錬金術を発動する「調合書G」ですが、この入手条件は「錬金調合レシピをすべて成功させる」でした(錬金以外の調合は関係ない)。あちらこちらで全調合レシピのコンプだと書いちゃってましたが、違ったのです。教えてくださった「らく」さん、ありがとうございました。気がついたところは順次なおして(注を入れて)おきますが、今までその記述を読んで「やっちゃった」方にはもうなんてお詫びをしたら良いものか…。ごめん!
さて、気を取り直しましてマカルパ。
デフォルトでスキル発動するポイントはこの「調合」とあと「アイテム使用強化」。発動に至らないもののポイントがつくのが「聴覚保護」。
もっともビッケは頭は「三眼のピアス」ですんで、調合成功率も10ポイント止まりですが(頭もかぶると15ポイント)。
が、これがスロットが結構あるわけです。
頭 ○○○(三眼のピアス)
胴 ○○−
腕 ○○○
腰 ○○−
脚 ○○○
計13スロット。うーむ、うーむ。こりゃあもうスロットでお好みのスキルをとっかえひっかえ発動させながら使うのが良いですかね、そうですかね。
スロット頼みで「惜しい!」になっちゃうスキルに関しては、一部防具の付け替えもしますでしょうが、マカルパは腰を他シリーズにとっかえても(あるいは外しても)結構見れる、というヘンな特徴があるので(でかいレイアスカートとかはともかく)、腰の変更をメインにしておきます。
と、いうことでこのスロットでどんなスキルが発動していけるのか考えてみました。
・高速設置ボマー
爆師珠(slot:1 point:2)×5
罠師珠(slot:1 point:2)×5
余裕で付きますな。ピアス丸々空くので、1ピアスで発動するスキルを併発することもできます。はっきり言って睡眠片手剣のためのスキルのようなもんなので、「混沌のパオ」で状態異常強化を発動する、という手もあります。
・業物ランナー
斬空珠(slot:3 point:4)×2
斬鉄珠(slot:1 point:1)×2
爆走珠(slot:3 point:4)×2
強走珠(slot:1 point:1)×2
このままではスロット×3分が足りません。
腰変更ではキリンX・ゲリョスZ(ランナー)、ギザミZ・ブランゴZ(業物)とかが良いでしょうか。
・抜刀集中
抜撃珠(slot:2 point:3)×3
抜刀珠(slot:1 point:1)×1
圧縮珠(slot:3 point:4)×2
短縮珠(slot:1 point:1)×2
2スロット足りませんな。大剣の抜刀タメ斬り用ですが。
腰変更では凛・極(抜刀)、金色・真(集中)とかでしょうかね。
この頁続く…と言いながら、これ考えてると平気で夜が明けることが判明したので(笑)、以降記事内で紹介していきます。
さーて今回の Hunter's "B" Log は…
・ひめ、宇宙(そら)へ
・ハチミツ
・大剣とカニ
の3本でおおくりs(ry
ひめ、宇宙(そら)へ
前回記事にもあった様に、より一層の回復支援への意気込みも新たに…というビッケを尻目に、ひめはすっかり「レンポーのモビルスーツのり」になっちゃいましたヽ(゚Д゚)/ワーイ
あーガンダムねー。そういえば夏に出るって言ってたわよね。
そんなこんなで最近スペースノイドなひめですが、「ガノタ言うなっ!」という点は譲る気がない様で、曰く「ただのファン」なんだそうです。
でもねえ…
「ジムスナイパー出たーっ!」
とかはしゃぐ女子が「ガノタの女」でなくて一体なんだというのか。
ただのファンが「やっぱり初代よね」とか言わねーだろ。
ハチミツ
さて、そんなスペースノイドになっちゃったひめはともかく、重力の枷に縛られまくってる中の人操るところのビッケは大変「らしい」ことにハチミツ事情で悩むわけです。
降ってわいたソロ月間、ということになりそうなんで、ちらりほらりとGクラスをあまり扱ってなかった武器種でー、とかやりますと…いやあ、もう回復Gが湯水のごとくなくなって行くわけですよ(笑)。山紫水明のキリンなんか大剣で行ったら回復G×20を使い切りました。いにしえ調合セット持って行ってなかったらリタするところでしたよ(爆)。あれえ?大剣vsキリンなんかもう定式化の範囲内かと思ってましたが、どうにもやはりP2Gは一筋縄では行かないようです。
そうなりますと心もとないのがハチミツですな。200もストックがありゃあ…と、今まで高をくくっていたのですが、上のようなクエを10回もやったらなくなりますやん。むぅ。
と、いうことで。農場の巣箱が高性能になってもはやお役御免かと思われていた「錬金ハチミツ法」を復活させることになりました。
これは「釣りホタル×特産キノコ」でハチミツを調合するという荒技ですね。これを上手く使うと1回の採取クエで莫大な(大げさ)ハチミツ、およびハチミツ由来のアイテムがゲットできるわけです。
で、(早くも効率から脱線しますが…笑)この釣りホタルも「大人買い」とかしないで行ったらどうよ、ということをやってみました。
・たまには釣りでもいかが?(村☆2)
このクエストの報酬に釣りホタル×10というのがありますな。何気にハリマグロ×10枠もあるので、ガンナーもやるハンターにはかなり注目度高しのクエストです。
やることは砂漠の地底湖で黄金魚×2を釣るだけ(ものの5分です)。とは言ってもいきなり釣りミミズあたりを手にして出かけるだけでは芽が出ます。
釣りフィーバエ・マグダンゴ・釣りミミズあたりをマックスで、あと黄金ダンゴを2個用意して行きたいところです。なんと言ってもこの地底湖はエリチェンが遠いので、黄金魚の魚影がないからといってエリチェンしようなんぞと言い出したら1回で嫌になること請け合いです。ここは魚影がなかったら釣って釣って釣りまくって黄金魚を出すほうが良いでしょう。黄金魚が出たら黄金ダンゴでさっくり釣ります。あ、ハレツアロワナが所持限界(×10)を突破することが多いので、調合できるようにしておくとなおお得です(笑)。
さらに忘れちゃいけないモドリ玉。首尾よく黄金魚が釣れたらこれでキャンプへ。ここを走って戻る、というのも大変に面倒なのです。誰かあの井戸に梯子かけろよ、と思うんですが(笑)。
これが激運装備とかだと一発で釣りホタル×30とか言うこともままありますね。まったく報酬にない、ということも稀にありますが。大体アベレージで10〜20は出るので、このクエを数回繰り返して要りような分の釣りホタルを確保します。
・調合素材を採取せよ(村☆2)
釣りホタルが確保できたらこのクエへ。密林フィールド上のキノコポイントが軒並み特産キノコになっているので、山のように採れます。
ここで用意して行きたいのは以下のアイテム。
・釣りホタル×20
・栄養剤×5
・にが虫×5
・回復薬×10
そして、調合書1〜5&G。
これで調合しつつ各所をまわりますと特産キノコ20個分(とフィールド上のハチミツ)が栄養剤G×5・増強剤×5・回復G×10・ハチミツ(最大10個)に化けるわけです。数にばらつきがあるのはフィールド上のハチミツ採取次第、ということですね。これに加えてクエストクリア分の特産キノコ×10もいるわけで、最大30個の特産キノコがいるのですが、このクエストなら余裕で集まります(採取+2発動を推奨)。
さらにケルビもかなりいるので(エリチェンで再配置)、ケルビの角×5を確保しておくといにしえセットの補填となります(増強剤・マンドラゴラ・ケルビの角)。
こんな感じで。
漠然と日々の消費アイテムを自力でえぇぇ〜とか思ってもすぐ嫌になっちゃうものですが、こうやって「クエストのセット」をまとめておくと結構できちゃうものです。かえってこのセットの履行が一人歩きして、一晩中繰り返したあげくにハチミツの在庫があらぬ数字に…とかなりがちなくらいですね(笑)。
大剣とカニ
Gクラスの脅威の攻撃力を前にしても動じない回復補給体勢が整ったら、あとはもう「立ち上がれ、何度でも」となるわけです(笑)。
で、これからしばらくはP2時から見てもあまり扱わなかったなー、という組み合わせを紹介して行こうと思います。
ということでカニと大剣。今回はクエストの詳細というよりも立ち回りの面白さみたいな点を。
大剣という武器も昨今はだいぶ模様が変わってきてまして、抜刀転がりからデンプシー、というほど単純ではなく、結構いろいろな立ち回りのスタイルが選択できる様になってきてますね。今一番メジャーなのは抜刀からのタメ斬りをいかに弱点に叩き込めるか、という感じでしょうか。
逆に下火になってるタイプが今回紹介するゴロゴロ転がり回りながら(納刀することなく)手数を入れて行くものです。P1のスタッフロールにモノブロス相手にゴロゴロやってるのがありましたが、あんなのですね。当時はタメ斬りなんかなかったので、大剣といえども手数は侮れなかったのです。
さて、これを今はカニ相手にやると面白い。
抜刀からの一撃離脱をやる限りは大剣も他の近接武器同様の側面から一撃→ヤド方向へ側転という流れになるカニ戦ですが、この「ゴロゴロ」をやると延々ダイミョウ・ショウグンの脚の下に陣取ることになります(ダイミョウはちと低いので脚の外側、という感じですが)。
ダイミョウ・ショウグンともに脚下を保つ、という点では一緒ですね。ここで武器出し状態のまま一撃入れたら即前転・側転で脚の下へ、とやります。余裕があるタイミングなら縦斬り。シビアなら斬り払い。前転・側転がカニの脚下から後ろへ抜けちゃったら斬り上げから後方を。
違いというと微妙な位置取りがやや違いまして、ダイミョウは比較的後方まで巻き込む攻撃をしてくるので、こちらも比較的ヤド寄りに。ショウグンは鎌自体の攻撃は前方を向いているものが多く、逆にヤド寄りにいると薙ぎ払い時の後方の当たり判定にぶっ飛ばされたりするのであまり後ろに行き過ぎない様に注意、という感じになります。
あ、このやり方ですとショウグンの旋回鎌が最大の脅威となりますが、これは最接近状態で回避可能です。ポイントとなるのは旋回鎌の予備動作時にショウグンの顔前を(くっつく様に)取ること。ここからその顔へ向かって前転することにより、この旋回鎌は回避できますね。前転そのものはショウグンの顔(その後まわるのですが)に遮られるので、その場前転みたいな感じになりますが。
理屈はイマイチ良く分かんないんですが、位置が正確なら前転せずに棒立ちのままでも結構「抜ける」ので、前転の無敵回避を使ったものではないですね。ショウグンのサイズ次第で、こちらが一定以下の低い体勢なら抜ける、とかそんな感じかもしれません。
全体的には基本脚を攻撃することになるので、ダウンしたら必殺のタメ3を。この関係上ダウンを見切って、ダウン時には通常と反対に顔側に転がれる様になっていると、中々きれいにまとまります。
この立ち回りは、手数を重視したものですんで、大剣も高属性のものが良いでしょう。ダイミョウ・ショウグン、原種・亜種の4種は全体を通して雷が通ります。ダイミョウ亜種は氷が最弱点で雷は次点ですが。
で、さらにこの方法で光るのが「眠剣ザントマ」です。甲殻類は特に寝やすい、ということもないんですが、大剣で近間でこれだけ手数を入れられる相手というのも他にいないんじゃないですかね。
ここで最後に大剣の睡眠時のタメ3についてちょっと書いておきましょうか。
近接武器の与ダメの計算は以下の通り
A:アクション値
×B:クリティカル補正
×C:(基本攻撃力/100)
×D:武器補正
×E:切れ味補正
×F:当たり方補正
×G:モンスターの肉質補正
これをザントマで見てみますと…
A:110(タメ3)
×B:1
×C:((1056/4.8)+20(護符爪ネコ飯))/100
×D:1.3(タメ3)
×E:1.3(白)
×F:1
×G:50%(ダイミョウ頭)
なんと単発で223ダメージ(大タルGが150)。
これが睡眠倍加で3倍。Gクラスだと70%の全体防御がかかってるので、468くらいのダメージが入ることになりますね。大タルG×2を並べてぶっ飛ばして420くらいですが、非力なザントマでもそれを上回る与ダメとなります。大剣のタメ3というのはそのくらい高威力のもの、ということですね。
実際、例えば砂漠ダイミョウ亜種単体とかにこの眠剣ザントマで行きまして、上の「ゴロゴロ戦法」で立ち回りますと、全体で3〜4回寝かせることができまして、針10で討伐できてしまいます(攻性アイテムなしで)。弓でネムリ草持ち込みでも3回眠らせるということはできないでしょうから、必殺のタメ3と組み合わせる威力というのはすごいですね。
召雷剣【麒麟帝】なんかを使っても、中の人の腕では針5安定討伐ということはなさ気なので、十分なパフォーマンスを出せてると言えるでしょう。
イマイチ使いどころの「?」な武器も、立ち回り如何では、ということでした。
※追記
ちなみにこの睡眠タメ3。他でイマイチ使いどころの難しいアイテムであるところの「怪力の丸薬」と大変相性が良いです。20秒という効果時間がネックのアイテムなんですが、寝たらゴックンでタメ3とやるとニンマリですね。上の計算式中「20(護符爪ネコ飯)」部分にさらに+25となり、最終的には1割上乗せのダメを与えることになります。
さらに「抜刀」のスキルがつくと抜刀からのタメ斬りにも100%会心がつきますのでさらに上方修正した与ダメが見込めますね。
ここの記事でも時々「ビッケ印のなんとかー」とか言ってますが、無論そう言ってみたところでアイテムの効果が変わっているわけはないのです。「びっけじるしのふんじん」が普通の粉塵の1割増しの効果がありますよー、なんてことが(あったら良いのですが)あるわきゃないですな。
しかし、そうであってもビッケは毎週毎週「週末リカバー」で素材を調達するわけです。これが見上げたケチンボ…ということなのかどうか。今回はそういうお話です。
ちなみにこの記事は本サイトのイメージギャラリー「医としてのハンター」からのスピンアウト的なものです。まだの方は、まずそちらをご覧ください。
さて、ビッケの様に薬草は栽培する、アオキノコは採ってくる、竜の爪牙もクエストで調達する不死虫も捕まえる…なんてことをやってるのは「ハンターかくあるべし」的な教条によるのかというとそうでもありません。実際のところビッケの中の人は朝と夕で言ってることが反転してんじゃん、というくらいイーカゲンなとこがありますので、「どっちであるべきか」の問いには大概「どっちでもいーんじゃん?」というテイタラクな人なのです(笑)。
そーいうニンゲンが何でコツコツ集会所下位簡単を何回も連戦して爪牙集めたりしてんのかというのは、われながら不思議なとこですな。
これが「ケチンボ」だからとなるのかというと、中の人は…確かに経済活動が不活性な(笑)タイプの人ですが…むやみと「出費を抑える」ことで節約と考えるかというとそうでもない。単位時間あたりで出入の「効率」が良いのに決まってるじゃん、と考える普通のタイプです。
つまり爪牙不死虫それぞれ×50購入したとすると総額33000ゼニーくらい。一見大変な金額ですが、実際にはハイパー素材ツアー15分でも一撃で稼げますし、G3ラストのシェンなんか火事場ヘビィで15分ですから(あれ難易度設定合ってます?)、弾代さっ引いても十分1回で稼げるわけです。
これが集会所下位簡単大連戦でウギャーとかやったら何時間もかかるわけでして、どう見ても損といったら損です。実は、今までなんで自分がそうやるのかという点を「狩人の動機」という曖昧な感覚で捉えてきてまして、実際「その内実」がなんであるか今ひとつ明瞭ではなかったのですが(笑)、これが最近少しその内実が言葉になってきた、というのが「その大損をやる理由」になるのです。
狩人の動機
これまでは「狩人の動機」というのをゲームにゲーマーとして取り組むのか、ハンターとしてモンハンの世界の中にある者として取り組むのかの差だ、という様に漠然と考えていたのでした。
落とし穴ひとつとっても「使うのが良い」「使わないのが良い」という二項対立的な判断ではなくて、その場での「狩人の動機」に従って、使う・使わないを組み込んで目前の「狩りを形成」したら良い、としていたわけです。
これはこれで良いのでして、その行為がハメなのかガチなのかというのも実際には線引きが難しいものですし、「ハメというガチ」という風に考えられるケースだってあります。そこでそれを行う理由を自分のハンターとしての動機(ゲーマーとしての動機ではなく)、という仕方で説明するなら、それはモンハンの世界内でのスタイルの一法として筋が通るだろう、ということですね。
要するに自らのスタイルに自覚的で、目前のクエストに何を求めるかがわかってんなら、それで良い、ということです。
さて、ここで思ったのは、この「狩りのスタイル」というのも表裏があるよね、ということでした。表のスタイルというのは、すなわちそのスタイルがゲームシステムの中において表現可能であるというものにしましょう。要するにその取り組み方が具体的なパフォーマンスとして直接結果に差を出す、ということです。簡単に言ったら知識を含めたリアルスキルのことですね。
で、裏ですが、これは逆に「そうしたからといってゲームプレイの結果に直接差が出るわけではない」部分です。最も代表的なのが特定武器に対する思い入れですね。その武器の来歴、自キャラがそれを手にするに至ったストーリー、使い続ける理由、その表明。そのような取り組みの持つ魅力というのは、それだけでひとつのモンハンシリーズをやり抜けてしまうほど強力なものですが、その思い入れ自体が「直接」パフォーマンスを左右するというわけではありません。愛したからといって攻撃力が1割上がったりする武器というのはない(笑)。
しかし、その思い入れこそが余人の追随を許さない工夫を凝らさせ、リアルスキル(表のスタイル)を向上させ、他のどのハンターが「それ」を使っても同じパフォーマンスは出せない、というような「具体的な」差を生み出してしまうことは、すでに多くのハンターが証明してみせたところです。
斯様にこの「表裏」は入り組み合って、魅力的な「狩りのスタイル」を醸成してゆくのですが、この「裏」の動機というのは何も武器に持たせるだけでおしまいじゃないなー、ということを最近思います。
それは、今まで「ビッケ印の…」と言ってきた、「マイアイテム」達に他ならなかったわけですが。
ビッケ印の粉塵は効くか
「フィールドノート」や「医としてのハンター」で述べた様に、モンハンにはそのゲーム上では語られないバックグラウンドが広大にあります。「狩りに行ってないビッケ」がなにやってんのか。あるいはそれは「狩りに行ってるビッケ」よりも大きい。
「生命の粉塵」が竜の爪牙・不死虫の調合によって作られる、という点にしても、その各素材の質・採れる場所による差・使う相手(仲間のハンター)の体質差…更にはその調合レシピの分量を変えてみたりなんだり…。
もっとゲームアイテムということを度外視したところで考えるなら、密林の湿潤な気候と砂漠の乾いた気候ではケガや病気の質も違うし、相手のモンスターごとに受けるケガの内容も違うし(そのモンスターの保有する病原菌の差とか)、ということで、「実際の医としてのハンター」があの世界で凝らさなければいけない工夫というのはそれはそれは大変なものである、と思われます。
が、そんなことをいくら考えてみたところでゲーム内でやることはいくつかの回復系アイテムからひとつ選択してボタンを押すだけのことですね。無論その効力は誰が使おうと同じです。
では、その「狩りに行ってないビッケ」のしているであろう工夫というのはゲーム内で体験・表現できないのか。当然できません。このゲームにはそういうシステムは実装されていない。
んが、中の人に言わせれば「システムが実装していない」なんてことは「些細な問題」です(笑)。代替行為。それによって、ゲーム内に無い部分は補って行けます。
思えば、ずいぶん前からこの「代替行為」に関しては考えていました。あるクエストのモンスターの移動をプロットする。出来上がっちゃったら、もう次回からは自マキはおろかペイントすら要らない。
しかし、これはおかしい。今回4から7へ移動しました、だからといって次回もそうで「あるわけがない」、のがハンターとして中にあるというならば取るべき態度でしょう。プロットの確定なんかは、むしろ「もっともらしさ」を損なう行為である、と言えます。でも、実際何回も観察を重ねてプロットが確定できると楽しい。これはゲーマーとしてルーチンを解いた楽しさ、というのではなく、ハンターとして、楽しい。この矛盾は一体なんなのか。
中の人はこれを「代替行為」として位置づけてきたのです。移動プロットが確定「できちゃう」のはおかしいが、それはハンターがそのモンスターをよくよく観察して発見してゆく個体特性、というような「ゲームが実装していない」ハンターのあり方の代替行為である、と。
モンスターだって、実際のあの世界では個体ごとに習性や癖があり、ハンターはその観察眼(スキルじゃないですよ)で、それを見極めて行くことで、実際の狩りを優位に進めることとなるのでしょうが、今のゲームシステムにはそこまでのリアリティは「実装されて」いないわけです。
立ち回りの確立や、怒り回数のカウントなんかもそれそのものはプログラムルーチンの「攻略」に他ならないのですが、そのあたりも「ゲーム内で表現できないハンターの観察能力」の代替である、とすることでおおむね了解できるのでした。
この代替行為をより広く敷衍してみると、実は粉塵作成のための手間や何やかやも、その中にすっぽり収まることがわかります。医としてのハンター、医としてのビッケがゲーム内で表現できない工夫。その工夫を代替して実感するための行為が、下位簡単を繰り返して集める爪牙であり、沼地をかけずり回って集めるアオキノコであり、1時間かけて10個しか増えてないアイテム欄の不死虫を見てつくため息(笑)だったわけです。
こうした代替行為の反映が「ビッケ印の粉塵」であり「ビッケ印の回復薬」です。最初に「そんな大損」と書きましたが、その大損な手間がただの粉塵を「ビッケ印の粉塵」にしていたのです。
これは効きます(笑)。その「思い入れ」が粉塵・広域を使って行く際のリアルスキルに及ぼす影響は相当でかいです。あぶく銭は簡単に使っちゃえるけど、苦労した稼ぎは大事に使うのと一緒です(笑)。
あ、広域回復というのも、そのクエスト・相手のモンスター・相手のハンターの動向次第で、ちゃんとしたタイミング取りができるかどうかで、最終的な効果は大きく違ってくるのですよ。漫然と使ってるのとでは平気で数割単位で変わってきます。
さて、そんなこんなで「ビッケ印」は伊達じゃないよ、というお話でした。思い返せば、ガンナーにおける弾の問題に関しては、かなり早い時期にこの感覚がありました。当時はだから、ガンナーにおいてフィールド上のアイテムを縦横に駆使した狩りが展開できる、ということを書いてみたりもしてましたね。
しばらく前にアタッカーハーフとしての片手剣士、というスタイルを工夫して近接剣士でもそれは可能である、というという見解に至っていましたが、ここしばらくでより詳細にその内実に迫ることができた、という感じでしょうか。
そして、この感覚は更に「ゲームを外れた」ハンターとしての取り組みを予感させます。代替行為というゲートに触れて、ゲーム内に無いものを「投影」して行く回路。いずれこの点は別にまとめることになるでしょうが、あるいはそれはひとりのゲーマーがひとつのゲームに対してなし得る「最後の一手です」。
ゲームの「底が抜ける」瞬間。そこでは、それが書かれることになると思います。
こりゃ従来の「天地」金銀夫婦の闘技場クエストですな。
つらつらと思い出すに、あたしはこの系統のクエストはソロでしかやったことないのでした。P1天地は村ラストでしたし。これが…ねえ?
G☆3 竜王の系譜
結論から言ったら初戦お手上げモード(笑)。閃光が決まらねーのナンの。
ソロだと閃光で両ピヨリにしてとにかく片方を(個人的にはソル)叩く、ということになりますな。これでスーパーノヴァとか電鎚フルフルとかですとソルが10分とかからず沈むわけです。
んが、この立ち回りはルナとソルが「次に必ず自分を狙う」ことを前提に閃光を決めていくので、2人組になった途端にリズムが崩壊しました。1発目で気がついて、後はひめとビッケがそれぞれソル・ルナを分担してピヨらせる、としていったものの、外れの山がガガ…。
ちょっちこれではヴァジュラでサポートしつつ昼休み中に終了させられないっぽいので、路線チェンジ。
ビッケスーパーノヴァで普通にソルボコっちゃいました(笑)。
このクエストでの支援となると、難儀なのは次の2点。
1. 両ピヨリを狙えるタイミングで必ずしも閃光玉を投げられない。
要はそのタイミングで粉塵を飲まにゃならん、という事態が多いわけです。大体2頭がこちらを向くという場合は、直前にひめが轢かれてんですよね(笑)。
2. そもそも両ピヨリが狙い難い
これは上に書いた通り。タゲがどっち向くかで極端に成功率が下がるわけです。
もっとも、これらも「時間」を度外視して、ゆっくり取り組むならばぜんぜん問題ないのですが(いくらなんでも二人分の閃光×30で足りない、ということはない)、一定の時間内でどうにか、となると大変ですね。
そんなこんなで結局今回はなんだかあんまり面白くない展開でボコっちゃったのですが、数戦してみますと結構これが決まるようになって来てました。最後のほうではひめの動きに合わせてこちらが移動し、かなり前の段階から「両ピヨリになる下地を作って」閃光を投げる、という線で上手くいってましたね。もうちっとやったらいつも通りのビッケ:ヴァジュラ-ひめ:鬼哭真打とかでそれなりの短時間でいけそうでしたが。
「てんりん出ちゃったからもーよーないもーん」
といった具合のひめちゃんなんで、次の機会へ持ち越し、というとこでしょうか。
G☆2 接近!ラオシャンロン
そんなこんなでレイアの天鱗もゲットで、ひめの「五月人形化計画」も残すところラオ素材のみ。んが、ここでみなさんご承知の「ラオの天鱗」の壁が立ちはだかるのですよ。
もっともこれもよくよくドロップ率を見てみるとそんなに無茶苦茶なレアというわけでもないんでして、やりゃあいずれ出ます(当たり前だ)。ビッケもいまだラオは避け気味なので(やりだすと延々そればかりになっちゃう)、これまで天鱗は1枚しかゲットしてないですが…一応黒wikiによるドロップ率は以下の通り。
剥ぎ取り:3%(6回剥げるとした時の期待値は18%)
成功報酬:不明
部位破壊:角:3%・頭:0%・背中:2%・右肩:2%・左肩:2%
(全部位破壊時の期待値は9%)
ということで全部位破壊討伐をしたら30%位のドロップ率がある事になりますね。上手いこといったら3回やりゃ1枚出んじゃん?みたいな。
ここでキモとなるのはその「全部位破壊」でして(頭は出ないですが)、これやるには当然遠距離武器をチョイスすることになります。ガンスなんかでも肩破壊は可能ですが…Gラオの攻撃力というのもしゃれになんないので危険です。
さて、では武器のチョイスですが、手持ちで良さ気なのは相変わらずの万能選手「クイックシャフト(クイックキャストGクラス版)」。貫通L1&2、火炎弾あたりは言うに及ばず、背中破壊を楽ちんにこなせる拡散L2も標準対応です。
が、今回のラオは(ラオに限らず)部位破壊に手間取るようになってまして、要は怯み値が上がってる(多分)のですが、これを狙うとなまじのやり方だと討伐が厳しくなります。はじめから弱点一択で攻撃するのであればGラオといっても上位ラオに全体防御75%というとこなので、上位討伐条件の130%増しの攻撃量があれば良いんですが。
実際のところはこのクイックシャフトで火事場+2・拡散L2爆装仕様としたらソロで全部位破壊討伐もさほど難しくありません。エリアエンドは早々にモドリ玉で戻っちゃっても平気ですね。
でもね?いい加減ひめちゃんも無印からやってるわりにいまだにラオの頭しか攻撃しねーというのもどーなのよ?ということで、ちょっと脅してみました(笑)。
「いやー、でも天鱗狙いだとビッケは部位破壊するからひめがんばんないとだよ?」
「えー。頭斬ってんじゃダメ?」
「撃退になっちゃったら剥ぎ取り分がないしねぇ」
「う゛ー、じゃー腹斬る」
と、意外とすんなり了承したひめですの。武器のチョイスは龍刀【劫火】。ひめはこれを「きゃっか」と言ってました。羞恥心かよ、とあたしは言いたい。
大体の腹下での斬り込み方法とか説明しまして、クエスタート。
とは言っても特に何を書くこともないんですが(笑)。
戦局は順当に推移。ひめが「めたぼー!めたぼー!」とか「メタボの歌」を歌ってるのがシュールなくらいでしょうか(ラオの腹のこと)。
思いもかけぬ、というかあたしが普通にやりすぎちゃっただけですが、というのはエリア4でラスト怒りが終わっちゃった点(笑)。
あ゛ー、別にひめ頑張んなくても良かったんじゃね?という疑念が生まれそうな…エリア5でちょっと引き伸ばせばよいのか?
でも「バリスタ撃つ!」というひめですの。
あー、まじい。ひめもエリア侵入直後のラオをバリスタで撃ち抜くのは出来ちゃうんですよね。これ10発当たったら討伐しちゃうわよね。あー、うー。
特に妙案も浮かばぬまま崩れ落ちるラオ。あーらー。
「う゛ー?ひめ頭斬っててもよかったんじゃね?(キタコレ)」
「そ、そう?そーんなことはないよ?ひめが一生懸命お腹斬ったから速く終わったんだよ?」
「おお!ひめがんばった!」
「そうそう。頑張った、頑張った!」
「…………?」
と、いうことで、天鱗は出ませんでしたが、まー時間の問題じゃねー?という感じでまとまったラオ戦でした。
なんか次回から「やっぱ頭斬る」とか言い出しそうなひめではありますが。
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