今日のお題。
・ランスと兄貴
・爆誕!マカルパビッケ
・装飾品セット
という感じです。
ランスと兄貴
ヴォルガノスというのも結局微妙なポジションに終始してますな。ネットで見かける記事が大方ハメ記事、みたいな。
やはり「村・下位」がいない、というのはよろしくないんじゃないかと思うんですよ。練習する気が起こりにくい状態であんなあからさまな「安全地帯」設置しちゃったら結果は火を見るよりも明らかなんじゃねいのか、というか実際そうなんですが。せめてネコートさんには入っていて良かったんじゃあ、と思います。
んが、別段兄貴が理不尽に強いとかいう事はP2Gでは無いのでして、ちゃんと立ち回りを作っていったら☆一個下の翠ガノより下しやすい相手である、と思います。比較的手数が安定するランスなんかで比べると討伐タイムなんか変わらないですし。ていうか兄貴の方が速く狩れちゃうことも多いような。体力も翠ガノのが高いしね。
さて、そんな兄貴ですが、んじゃあちゃんとガチでやるには…というと、やはりランスがもっとも安心確実な感じでしょうか。立ち回りの安全性ということでは、最も相性の良い武器種と言えましょう。
どのランス、というとやはりアクエリアス辺りが妥当でしょうか。よく麻痺る、と言われる兄貴ですが、ダークネスとかソロで担いでも然程得がある、ということにはなりません(PTでは超有効ですが)。
また、先に立ち回り以外のところを指摘しちゃいますが、あまり言われないアイテムとして角笛の携行をおススメします。なんと言っても溶岩流内の兄貴は相当にニブちんですので、雑魚掃除して目の前まで行って地団太踏んでもぽけーっと泳いでたりしますな。角笛吹いたらきょろきょろ状態になりますんで、これで即座に戦闘へ持ち込むのが良いでしょう。
また、罠を使う場合ですが、落とし穴連打戦法で有名な兄貴ですが、ビッケはシビレ罠の方を多用します。落とし穴は怒り時の拘束時間は驚くほど短いので、使うなら非怒り時、となりますが、非怒り時のヴォルが拘束しないといけない相手か(手が入らないか)と言うと、どうかしら、みたいな。個人的には、どうせ使うなら怒り時をシビレ罠で拘束して危険を減らす方が良い感じですね。
防具やスキルに関してですが、そんなにおっかない顔してスキルを揃えなくてはならないかと言うと、そんなこともありません。
「このくらいはほしいなー」というのもランスだったらガード性能+1くらい。これとてサイドタックル受けたら下がっちゃいますし削りも出ますし(+2にしても同様)、どうしてもというわけではないですね。
肉質に関しても緑ゲージで立ち回れちゃうくらいの相手です。今回のアクエリアス使用ですと、青ゲージキープで然程ストレスも無いので、ゲージ系スキルも無くて大丈夫でしょう。
あ、ただフライングびったーんですが、あれをステップ直後に直近で受けると直撃ガード後のビチビチ時の当たりがスタミナが切れて防げないケースがままあります。体術なんかが付いてると良いかもですね。ていうか付けて行った事ないので要らないといったら要らないですが。
さて、立ち回り。
1セットは大体はいずりで遠ざかったヴォルを追っかける局面からのカウントでよいと思いますが、ここで後ろから突いていけるか振り向いてしまったところへ仕掛けることになるかで大分手数が違ってきます。無論後ろから仕掛けられるのが良いのですが。
はいずり後尻尾ビンタに移行するケースで、この尻尾ビンタ前に尻尾の付け根(尻尾ビンタは当たらない)に走り込んでしまえるタイミングが良いです。
このためには長距離はいずりが起こらないように地形を良く見て立ち回る必要がありますね(怒り時はこの限りではない…後述)。また、はいずりに入るヴォルに対して即座に武器しまいからダッシュに入れるかどうかも大きいです。
はいずりに入る前のヴォルの「うにゃうっ」とかいう(?)鳴き声で「歩き納槍」するのですが、方向に注意。真後ろに抜けると尻尾の当たり判定に巻き込まれますね。斜め後ろでこれに当たらない方向へ抜けます。
この後基本的にはヴォルの左脚周辺から腹へ上段突き、というのをベースに立ち回ります。左半身側なのはサイドタックルを警戒してのことですが、ここは尻尾ビンタのラストがかなり深く入ってきますので、この際は胴中央へステップするか尻尾をガードします。
攻撃はもうひたすら腹を突けー!って感じでして後特に何も無いので防衛面を。
まずサイドタックル。
ヴォルのサイドタックルはガノのそれとは違って、相当当たり判定域が狭いです。左半身側はまったく当たり判定は無いですし、頭、尻尾側も体長以内で終わってます。
すなわちガードや無敵ステップを使わなくても予備動作に合わせてステップ→歩きでヴォルの顎下あたりに位置しちゃえば当たらないわけですね(首下になると当たるので注意)。この位置から弓なり(タメ動作)になったヴォルの頭に上段突きをフルに(3発)入れることも出来ます。
サイドタックルに関してはこのように、予備動作に遅れずに顎下へ動ける手順を確立させちゃいましょう。
次、フライングびったーん。
これは直近で受けるか少し離れて受けるかで大きく違ってきます。直近で直撃を受けるとガ+1でも体力が削れる上に、その後のビチビチの当たりもガードしないといけなくなります。ガード前にヴォルの体長方向ではなく横方向へ距離を取れると、直撃ではなく地震効果のみをガードする形になるので、ここをとりたいですね。
ビチビチ中は大概背中がこちらを向いてると思いますが、硬い背中に突きこんでもナンなので、チャージ(突進)を当てていき、ヴォルが立ち上がった脚へフィニッシュが決まるようにするのが良いでしょうか。
また、このフライングびったーんは一定条件で繰り返される傾向があります。今のところヴォルの右脚後ろにこちらが位置した際に、
ヴォルびったーん→こちら武器出し攻撃から上段突き×2→進入方向へ戻りながら納槍→ヴォル再度びったーん…
という繰り返しがまま見られています。最大で6ターンこれが続いたのがありますね。狙って確実に起こせる現象かどうかは分かりませんが、右後ろからびったーん後のに攻撃したらちょっと戻って納槍してみても良いかもです(なぜか左脚後ろからこれになったことは無い)。あ、これはオトモがいるとダメですが。
通常時の立ち回りでおっかないのはこの2点くらいでしょうか。噛み付きと尻尾ビンタは…ま、よいかしら。
で、ヴォル戦最大の脅威となる怒り時。
立ち回りは上に同じですが、脅威となるのが180°ターンから再ロックオンして来るはいずり突進。
おそらくヴォル戦で力尽きる原因のほとんどがこれでしょう。
で、対処法ですが、ぶっちゃけ慣れろ、ということになります(笑)。ヴォルの最初のはいずり先の地形、こちらの移動先の地形、中間フィールド上の出っ張り、等々によってずいぶん違ってくるのですね。特に中間での反転の予測はそもそもその「でっぱり」の存在を知らないとどうにもならないので、事前に覚えておく必要があります(ハンターの移動を制限するでっぱりがそれですね)。
基本的には180°ターン時のロックオン方向の反対に移動する(二回頭・強ホーミングは無い)、ということになりますが、そちらに余地がなかったりなんだりということもあるので、即ガードできるように常に気をつけるのが重要です。
最悪ランスだったら常にガードするつもりなら手堅いですが。
また、このはいずりからのターンは、最初の突進が一定以上の距離に及んだ場合は起こらない、と思います(確定かどうかは分かりません)。つまり、怒り時の突進はエリアの長軸方向へ展開することによって、ターンそのものの発生を抑えることができる、ということです。もっとも怒り時の脚下の立ち回りでこの方向をコントロールする、というのも至難なので、心掛ける、くらいとなりますが。
そんな感じでしょうか。ブレスやマグマ内からの攻撃やらは…ほほえましい光景、くらいでしょうから良いでしょう。「おくれ」をとる要因は大体上に述べたうちにあると思います。
これでざざみんX(ガ+1)・アクエリアスで針15くらいにはまとまります。シビレ罠×3・落とし穴×1をフルに使って上手く立ち回れると針10というとこでしょうか。ビッケもここ最近ランス度は相当低まってましたのですが、それでもそのくらいにはなる、ということで、それほど理不尽に「かったるい」相手、ということも無いように思います。最初に書いたように、村・下位という余裕を持って対峙できるステップが無いためにそのような印象になっちゃったんでしょうね。
ちょっと辛抱して立ち回りを確立していけば、十分ガチの狩りを楽しんでいけるヴォル兄貴、であると思います。
爆誕!マカルパビッケ
(おまけのガノ−ランス)
広域回復のための防具は先だってフルフルZからリオハートZにおニューアル(?)したわけですが、ソロの防具はどうすべいか、というのが問題です。実際上はクックXZでG☆3でも立ち回れちゃうんで、それでいーっちゃいーんですが、なんか新しいのも欲しいじゃないですか。
で、他にちょこちょこ使っていたのがざざみんZとナルガX、抜刀スキル用のぎざみんX、といったところ。むう、ざざみん・ぎざみんに至っては新鮮味のかけらもねえですし、ナルガは常用するにはスキルがキケン。
ということで新顔のラヴァX(ヴォル防具)とかこさえてみますが、なんか…飛びそうだ…(笑)。
あ゛ー!も゛ー!なんと言いますかこういかにも「ハンター」らしいレガシィ感あふれるあか抜けなさみたいなのはどこへ行ってしまわれたのか。
あ、ガンナー用の防具は良いんですよ。一目見てディアZが気に入ってますんで「毎日がガンナー」の日々になったらそれ着ます(結局ゲンキンな好みの話という…笑)。
まったくもって世間はオヤヂに優しくねえ!ぶっちゃけ見た目常用して抵抗ない範囲が…レイアXくらいという…(TT)。もうっ!とっとと同一シリーズ防具のデザインバリエーションを実装してください(切実)。
さて、そんな中の人が「ムキーっ!」となっちゃった挙げ句、ビッケの常用防具としてチョイスしたのが「マカルパZ」。あはははは!
いやでもヤケのヤン八かというとそうでもないのですよ。昔と違って今のマカルパはちゃんと剣士・ガンナーの別があり、単純防御力もゲリョ・コンガシリーズ相当ありますんで実用上申し分はありません。
「春夜鯉」ごときがそんな防御力を発揮するなんて、けっ!という「想定」面でも、素材的にはこれ実質ガノ防具ですんで問題無いわけです。
しかも!ひめは「デブっちょじゃん」とか抜かしやがりますが、実際着せてみるとそうでもない。アップで見るとピエロにしか見えませんが(笑)、通常のカメラ視点で、てってこ走ってるとこ見ると結構かわいいですよ。偉い人も言ってました、ニンゲンの最も偉大な能力は思い込みの力だと(笑)。
そんなこんなで「爆誕!マカルパビッケ」の巻でした。
で、んなコタア、聞いてねーよ、という矢の批判が殺到しそうなので、幕間でちょっと翠ガノ−ランスなど(笑)。
おまけなので指摘したいのは一点だけ。
このマカルパシリーズを作るにあたっては魚竜の厚鱗と翠魚竜の厚鱗が結構要りようなのですが、今回この足りない分を集めるためにナルガX−ランスでガノ・翠ガノをやっとりました。
これがねえ…あまりにも躱せてしまう。サイドタックルを無敵ステップで抜ける、というガノ−ランスの白眉も、タックルのタメマックスのポイント(一番弓なりになったところ)でバックステップ開始で抜けてしまう。あはははは。
と、いうことで、これはやっぱ「今まで難しかったことが簡単」ではイカン、と思ったわけです。で、従来ノースキルのステップでは中の人にはできなかった「逆抜け」をやってみました。
サイドタックルのステップ抜けは、順当にはガノのタックル方向と同方向にバックステップして抜けるわけですが、これだとタックル後「揺り戻し」で戻っていくガノが遠ざかる、という欠点がありました。
そこをタックルに対してタックルのスタート方向(ガノの左半身側)へ抜けることができると、その方へガノが戻ってくるので追撃の手数が多く取れ、次のターンへの以降もスムーズなわけです。
んが、中の人の腕ではこれは今までできませんでした。カメラ的にガノの動きがよく見えなくなるのでどうにもタイミングが合わせられなかったわけです(ていうか回転尻尾の関係上左脚側から突き込むこと自体が無い)。
ここでナルガXの回避性能+2のあまりの「抜けっぷり」に驚愕した中の人は、「これならいける!」とやってみたわけです。
はっはっはっ!余裕でいけますね。なんせガノがタメで一番弓なりになったとこでステップ開始したら抜けるんですから当然です。
と、いうことで。ナルガXの回避性能と回避距離は、こればっかやってると他の防具使用の弊害になる、と思わせるに十分な驚異的なものですが、ここを逆手に取って「ナルガXだからできる、他の防具ではそもそもやらない」という立ち回りを工夫していったら技術体系そのものがオンリーワンになるので他への弊害も無いかしら、ということでした。
片手剣のアタッカーハーフの際も「他の手段で斬り込めないとこで斬り込める」ことが大変な意味を持つ防具だ、と評しましたがそれも併せて「難しいを簡単に」ではなく「そもそもオンリーワンの立ち回り」を工夫していくのがナルガの真骨頂かしら、ということでした。
装飾品セット
マカルパシリーズは調合系のスキルを発揮する、という特徴を持つ防具ですが、Zシリーズは調合成功率アップが付きますね(フルセットで+25%)。
ところでいきなりお知らせです。
あたしは今までずっと勘違いしちゃってたのですが、この「調合」に関して、錬金術を発動する「調合書G」ですが、この入手条件は「錬金調合レシピをすべて成功させる」でした(錬金以外の調合は関係ない)。あちらこちらで全調合レシピのコンプだと書いちゃってましたが、違ったのです。教えてくださった「らく」さん、ありがとうございました。気がついたところは順次なおして(注を入れて)おきますが、今までその記述を読んで「やっちゃった」方にはもうなんてお詫びをしたら良いものか…。ごめん!
さて、気を取り直しましてマカルパ。
デフォルトでスキル発動するポイントはこの「調合」とあと「アイテム使用強化」。発動に至らないもののポイントがつくのが「聴覚保護」。
もっともビッケは頭は「三眼のピアス」ですんで、調合成功率も10ポイント止まりですが(頭もかぶると15ポイント)。
が、これがスロットが結構あるわけです。
頭 ○○○(三眼のピアス)
胴 ○○−
腕 ○○○
腰 ○○−
脚 ○○○
計13スロット。うーむ、うーむ。こりゃあもうスロットでお好みのスキルをとっかえひっかえ発動させながら使うのが良いですかね、そうですかね。
スロット頼みで「惜しい!」になっちゃうスキルに関しては、一部防具の付け替えもしますでしょうが、マカルパは腰を他シリーズにとっかえても(あるいは外しても)結構見れる、というヘンな特徴があるので(でかいレイアスカートとかはともかく)、腰の変更をメインにしておきます。
と、いうことでこのスロットでどんなスキルが発動していけるのか考えてみました。
・高速設置ボマー
爆師珠(slot:1 point:2)×5
罠師珠(slot:1 point:2)×5
余裕で付きますな。ピアス丸々空くので、1ピアスで発動するスキルを併発することもできます。はっきり言って睡眠片手剣のためのスキルのようなもんなので、「混沌のパオ」で状態異常強化を発動する、という手もあります。
・業物ランナー
斬空珠(slot:3 point:4)×2
斬鉄珠(slot:1 point:1)×2
爆走珠(slot:3 point:4)×2
強走珠(slot:1 point:1)×2
このままではスロット×3分が足りません。
腰変更ではキリンX・ゲリョスZ(ランナー)、ギザミZ・ブランゴZ(業物)とかが良いでしょうか。
・抜刀集中
抜撃珠(slot:2 point:3)×3
抜刀珠(slot:1 point:1)×1
圧縮珠(slot:3 point:4)×2
短縮珠(slot:1 point:1)×2
2スロット足りませんな。大剣の抜刀タメ斬り用ですが。
腰変更では凛・極(抜刀)、金色・真(集中)とかでしょうかね。
この頁続く…と言いながら、これ考えてると平気で夜が明けることが判明したので(笑)、以降記事内で紹介していきます。
さーて今回の Hunter's "B" Log は…
・ひめ、宇宙(そら)へ
・ハチミツ
・大剣とカニ
の3本でおおくりs(ry
ひめ、宇宙(そら)へ
前回記事にもあった様に、より一層の回復支援への意気込みも新たに…というビッケを尻目に、ひめはすっかり「レンポーのモビルスーツのり」になっちゃいましたヽ(゚Д゚)/ワーイ
あーガンダムねー。そういえば夏に出るって言ってたわよね。
そんなこんなで最近スペースノイドなひめですが、「ガノタ言うなっ!」という点は譲る気がない様で、曰く「ただのファン」なんだそうです。
でもねえ…
「ジムスナイパー出たーっ!」
とかはしゃぐ女子が「ガノタの女」でなくて一体なんだというのか。
ただのファンが「やっぱり初代よね」とか言わねーだろ。
ハチミツ
さて、そんなスペースノイドになっちゃったひめはともかく、重力の枷に縛られまくってる中の人操るところのビッケは大変「らしい」ことにハチミツ事情で悩むわけです。
降ってわいたソロ月間、ということになりそうなんで、ちらりほらりとGクラスをあまり扱ってなかった武器種でー、とかやりますと…いやあ、もう回復Gが湯水のごとくなくなって行くわけですよ(笑)。山紫水明のキリンなんか大剣で行ったら回復G×20を使い切りました。いにしえ調合セット持って行ってなかったらリタするところでしたよ(爆)。あれえ?大剣vsキリンなんかもう定式化の範囲内かと思ってましたが、どうにもやはりP2Gは一筋縄では行かないようです。
そうなりますと心もとないのがハチミツですな。200もストックがありゃあ…と、今まで高をくくっていたのですが、上のようなクエを10回もやったらなくなりますやん。むぅ。
と、いうことで。農場の巣箱が高性能になってもはやお役御免かと思われていた「錬金ハチミツ法」を復活させることになりました。
これは「釣りホタル×特産キノコ」でハチミツを調合するという荒技ですね。これを上手く使うと1回の採取クエで莫大な(大げさ)ハチミツ、およびハチミツ由来のアイテムがゲットできるわけです。
で、(早くも効率から脱線しますが…笑)この釣りホタルも「大人買い」とかしないで行ったらどうよ、ということをやってみました。
・たまには釣りでもいかが?(村☆2)
このクエストの報酬に釣りホタル×10というのがありますな。何気にハリマグロ×10枠もあるので、ガンナーもやるハンターにはかなり注目度高しのクエストです。
やることは砂漠の地底湖で黄金魚×2を釣るだけ(ものの5分です)。とは言ってもいきなり釣りミミズあたりを手にして出かけるだけでは芽が出ます。
釣りフィーバエ・マグダンゴ・釣りミミズあたりをマックスで、あと黄金ダンゴを2個用意して行きたいところです。なんと言ってもこの地底湖はエリチェンが遠いので、黄金魚の魚影がないからといってエリチェンしようなんぞと言い出したら1回で嫌になること請け合いです。ここは魚影がなかったら釣って釣って釣りまくって黄金魚を出すほうが良いでしょう。黄金魚が出たら黄金ダンゴでさっくり釣ります。あ、ハレツアロワナが所持限界(×10)を突破することが多いので、調合できるようにしておくとなおお得です(笑)。
さらに忘れちゃいけないモドリ玉。首尾よく黄金魚が釣れたらこれでキャンプへ。ここを走って戻る、というのも大変に面倒なのです。誰かあの井戸に梯子かけろよ、と思うんですが(笑)。
これが激運装備とかだと一発で釣りホタル×30とか言うこともままありますね。まったく報酬にない、ということも稀にありますが。大体アベレージで10〜20は出るので、このクエを数回繰り返して要りような分の釣りホタルを確保します。
・調合素材を採取せよ(村☆2)
釣りホタルが確保できたらこのクエへ。密林フィールド上のキノコポイントが軒並み特産キノコになっているので、山のように採れます。
ここで用意して行きたいのは以下のアイテム。
・釣りホタル×20
・栄養剤×5
・にが虫×5
・回復薬×10
そして、調合書1〜5&G。
これで調合しつつ各所をまわりますと特産キノコ20個分(とフィールド上のハチミツ)が栄養剤G×5・増強剤×5・回復G×10・ハチミツ(最大10個)に化けるわけです。数にばらつきがあるのはフィールド上のハチミツ採取次第、ということですね。これに加えてクエストクリア分の特産キノコ×10もいるわけで、最大30個の特産キノコがいるのですが、このクエストなら余裕で集まります(採取+2発動を推奨)。
さらにケルビもかなりいるので(エリチェンで再配置)、ケルビの角×5を確保しておくといにしえセットの補填となります(増強剤・マンドラゴラ・ケルビの角)。
こんな感じで。
漠然と日々の消費アイテムを自力でえぇぇ〜とか思ってもすぐ嫌になっちゃうものですが、こうやって「クエストのセット」をまとめておくと結構できちゃうものです。かえってこのセットの履行が一人歩きして、一晩中繰り返したあげくにハチミツの在庫があらぬ数字に…とかなりがちなくらいですね(笑)。
大剣とカニ
Gクラスの脅威の攻撃力を前にしても動じない回復補給体勢が整ったら、あとはもう「立ち上がれ、何度でも」となるわけです(笑)。
で、これからしばらくはP2時から見てもあまり扱わなかったなー、という組み合わせを紹介して行こうと思います。
ということでカニと大剣。今回はクエストの詳細というよりも立ち回りの面白さみたいな点を。
大剣という武器も昨今はだいぶ模様が変わってきてまして、抜刀転がりからデンプシー、というほど単純ではなく、結構いろいろな立ち回りのスタイルが選択できる様になってきてますね。今一番メジャーなのは抜刀からのタメ斬りをいかに弱点に叩き込めるか、という感じでしょうか。
逆に下火になってるタイプが今回紹介するゴロゴロ転がり回りながら(納刀することなく)手数を入れて行くものです。P1のスタッフロールにモノブロス相手にゴロゴロやってるのがありましたが、あんなのですね。当時はタメ斬りなんかなかったので、大剣といえども手数は侮れなかったのです。
さて、これを今はカニ相手にやると面白い。
抜刀からの一撃離脱をやる限りは大剣も他の近接武器同様の側面から一撃→ヤド方向へ側転という流れになるカニ戦ですが、この「ゴロゴロ」をやると延々ダイミョウ・ショウグンの脚の下に陣取ることになります(ダイミョウはちと低いので脚の外側、という感じですが)。
ダイミョウ・ショウグンともに脚下を保つ、という点では一緒ですね。ここで武器出し状態のまま一撃入れたら即前転・側転で脚の下へ、とやります。余裕があるタイミングなら縦斬り。シビアなら斬り払い。前転・側転がカニの脚下から後ろへ抜けちゃったら斬り上げから後方を。
違いというと微妙な位置取りがやや違いまして、ダイミョウは比較的後方まで巻き込む攻撃をしてくるので、こちらも比較的ヤド寄りに。ショウグンは鎌自体の攻撃は前方を向いているものが多く、逆にヤド寄りにいると薙ぎ払い時の後方の当たり判定にぶっ飛ばされたりするのであまり後ろに行き過ぎない様に注意、という感じになります。
あ、このやり方ですとショウグンの旋回鎌が最大の脅威となりますが、これは最接近状態で回避可能です。ポイントとなるのは旋回鎌の予備動作時にショウグンの顔前を(くっつく様に)取ること。ここからその顔へ向かって前転することにより、この旋回鎌は回避できますね。前転そのものはショウグンの顔(その後まわるのですが)に遮られるので、その場前転みたいな感じになりますが。
理屈はイマイチ良く分かんないんですが、位置が正確なら前転せずに棒立ちのままでも結構「抜ける」ので、前転の無敵回避を使ったものではないですね。ショウグンのサイズ次第で、こちらが一定以下の低い体勢なら抜ける、とかそんな感じかもしれません。
全体的には基本脚を攻撃することになるので、ダウンしたら必殺のタメ3を。この関係上ダウンを見切って、ダウン時には通常と反対に顔側に転がれる様になっていると、中々きれいにまとまります。
この立ち回りは、手数を重視したものですんで、大剣も高属性のものが良いでしょう。ダイミョウ・ショウグン、原種・亜種の4種は全体を通して雷が通ります。ダイミョウ亜種は氷が最弱点で雷は次点ですが。
で、さらにこの方法で光るのが「眠剣ザントマ」です。甲殻類は特に寝やすい、ということもないんですが、大剣で近間でこれだけ手数を入れられる相手というのも他にいないんじゃないですかね。
ここで最後に大剣の睡眠時のタメ3についてちょっと書いておきましょうか。
近接武器の与ダメの計算は以下の通り
A:アクション値
×B:クリティカル補正
×C:(基本攻撃力/100)
×D:武器補正
×E:切れ味補正
×F:当たり方補正
×G:モンスターの肉質補正
これをザントマで見てみますと…
A:110(タメ3)
×B:1
×C:((1056/4.8)+20(護符爪ネコ飯))/100
×D:1.3(タメ3)
×E:1.3(白)
×F:1
×G:50%(ダイミョウ頭)
なんと単発で223ダメージ(大タルGが150)。
これが睡眠倍加で3倍。Gクラスだと70%の全体防御がかかってるので、468くらいのダメージが入ることになりますね。大タルG×2を並べてぶっ飛ばして420くらいですが、非力なザントマでもそれを上回る与ダメとなります。大剣のタメ3というのはそのくらい高威力のもの、ということですね。
実際、例えば砂漠ダイミョウ亜種単体とかにこの眠剣ザントマで行きまして、上の「ゴロゴロ戦法」で立ち回りますと、全体で3〜4回寝かせることができまして、針10で討伐できてしまいます(攻性アイテムなしで)。弓でネムリ草持ち込みでも3回眠らせるということはできないでしょうから、必殺のタメ3と組み合わせる威力というのはすごいですね。
召雷剣【麒麟帝】なんかを使っても、中の人の腕では針5安定討伐ということはなさ気なので、十分なパフォーマンスを出せてると言えるでしょう。
イマイチ使いどころの「?」な武器も、立ち回り如何では、ということでした。
※追記
ちなみにこの睡眠タメ3。他でイマイチ使いどころの難しいアイテムであるところの「怪力の丸薬」と大変相性が良いです。20秒という効果時間がネックのアイテムなんですが、寝たらゴックンでタメ3とやるとニンマリですね。上の計算式中「20(護符爪ネコ飯)」部分にさらに+25となり、最終的には1割上乗せのダメを与えることになります。
さらに「抜刀」のスキルがつくと抜刀からのタメ斬りにも100%会心がつきますのでさらに上方修正した与ダメが見込めますね。
ここの記事でも時々「ビッケ印のなんとかー」とか言ってますが、無論そう言ってみたところでアイテムの効果が変わっているわけはないのです。「びっけじるしのふんじん」が普通の粉塵の1割増しの効果がありますよー、なんてことが(あったら良いのですが)あるわきゃないですな。
しかし、そうであってもビッケは毎週毎週「週末リカバー」で素材を調達するわけです。これが見上げたケチンボ…ということなのかどうか。今回はそういうお話です。
ちなみにこの記事は本サイトのイメージギャラリー「医としてのハンター」からのスピンアウト的なものです。まだの方は、まずそちらをご覧ください。
さて、ビッケの様に薬草は栽培する、アオキノコは採ってくる、竜の爪牙もクエストで調達する不死虫も捕まえる…なんてことをやってるのは「ハンターかくあるべし」的な教条によるのかというとそうでもありません。実際のところビッケの中の人は朝と夕で言ってることが反転してんじゃん、というくらいイーカゲンなとこがありますので、「どっちであるべきか」の問いには大概「どっちでもいーんじゃん?」というテイタラクな人なのです(笑)。
そーいうニンゲンが何でコツコツ集会所下位簡単を何回も連戦して爪牙集めたりしてんのかというのは、われながら不思議なとこですな。
これが「ケチンボ」だからとなるのかというと、中の人は…確かに経済活動が不活性な(笑)タイプの人ですが…むやみと「出費を抑える」ことで節約と考えるかというとそうでもない。単位時間あたりで出入の「効率」が良いのに決まってるじゃん、と考える普通のタイプです。
つまり爪牙不死虫それぞれ×50購入したとすると総額33000ゼニーくらい。一見大変な金額ですが、実際にはハイパー素材ツアー15分でも一撃で稼げますし、G3ラストのシェンなんか火事場ヘビィで15分ですから(あれ難易度設定合ってます?)、弾代さっ引いても十分1回で稼げるわけです。
これが集会所下位簡単大連戦でウギャーとかやったら何時間もかかるわけでして、どう見ても損といったら損です。実は、今までなんで自分がそうやるのかという点を「狩人の動機」という曖昧な感覚で捉えてきてまして、実際「その内実」がなんであるか今ひとつ明瞭ではなかったのですが(笑)、これが最近少しその内実が言葉になってきた、というのが「その大損をやる理由」になるのです。
狩人の動機
これまでは「狩人の動機」というのをゲームにゲーマーとして取り組むのか、ハンターとしてモンハンの世界の中にある者として取り組むのかの差だ、という様に漠然と考えていたのでした。
落とし穴ひとつとっても「使うのが良い」「使わないのが良い」という二項対立的な判断ではなくて、その場での「狩人の動機」に従って、使う・使わないを組み込んで目前の「狩りを形成」したら良い、としていたわけです。
これはこれで良いのでして、その行為がハメなのかガチなのかというのも実際には線引きが難しいものですし、「ハメというガチ」という風に考えられるケースだってあります。そこでそれを行う理由を自分のハンターとしての動機(ゲーマーとしての動機ではなく)、という仕方で説明するなら、それはモンハンの世界内でのスタイルの一法として筋が通るだろう、ということですね。
要するに自らのスタイルに自覚的で、目前のクエストに何を求めるかがわかってんなら、それで良い、ということです。
さて、ここで思ったのは、この「狩りのスタイル」というのも表裏があるよね、ということでした。表のスタイルというのは、すなわちそのスタイルがゲームシステムの中において表現可能であるというものにしましょう。要するにその取り組み方が具体的なパフォーマンスとして直接結果に差を出す、ということです。簡単に言ったら知識を含めたリアルスキルのことですね。
で、裏ですが、これは逆に「そうしたからといってゲームプレイの結果に直接差が出るわけではない」部分です。最も代表的なのが特定武器に対する思い入れですね。その武器の来歴、自キャラがそれを手にするに至ったストーリー、使い続ける理由、その表明。そのような取り組みの持つ魅力というのは、それだけでひとつのモンハンシリーズをやり抜けてしまうほど強力なものですが、その思い入れ自体が「直接」パフォーマンスを左右するというわけではありません。愛したからといって攻撃力が1割上がったりする武器というのはない(笑)。
しかし、その思い入れこそが余人の追随を許さない工夫を凝らさせ、リアルスキル(表のスタイル)を向上させ、他のどのハンターが「それ」を使っても同じパフォーマンスは出せない、というような「具体的な」差を生み出してしまうことは、すでに多くのハンターが証明してみせたところです。
斯様にこの「表裏」は入り組み合って、魅力的な「狩りのスタイル」を醸成してゆくのですが、この「裏」の動機というのは何も武器に持たせるだけでおしまいじゃないなー、ということを最近思います。
それは、今まで「ビッケ印の…」と言ってきた、「マイアイテム」達に他ならなかったわけですが。
ビッケ印の粉塵は効くか
「フィールドノート」や「医としてのハンター」で述べた様に、モンハンにはそのゲーム上では語られないバックグラウンドが広大にあります。「狩りに行ってないビッケ」がなにやってんのか。あるいはそれは「狩りに行ってるビッケ」よりも大きい。
「生命の粉塵」が竜の爪牙・不死虫の調合によって作られる、という点にしても、その各素材の質・採れる場所による差・使う相手(仲間のハンター)の体質差…更にはその調合レシピの分量を変えてみたりなんだり…。
もっとゲームアイテムということを度外視したところで考えるなら、密林の湿潤な気候と砂漠の乾いた気候ではケガや病気の質も違うし、相手のモンスターごとに受けるケガの内容も違うし(そのモンスターの保有する病原菌の差とか)、ということで、「実際の医としてのハンター」があの世界で凝らさなければいけない工夫というのはそれはそれは大変なものである、と思われます。
が、そんなことをいくら考えてみたところでゲーム内でやることはいくつかの回復系アイテムからひとつ選択してボタンを押すだけのことですね。無論その効力は誰が使おうと同じです。
では、その「狩りに行ってないビッケ」のしているであろう工夫というのはゲーム内で体験・表現できないのか。当然できません。このゲームにはそういうシステムは実装されていない。
んが、中の人に言わせれば「システムが実装していない」なんてことは「些細な問題」です(笑)。代替行為。それによって、ゲーム内に無い部分は補って行けます。
思えば、ずいぶん前からこの「代替行為」に関しては考えていました。あるクエストのモンスターの移動をプロットする。出来上がっちゃったら、もう次回からは自マキはおろかペイントすら要らない。
しかし、これはおかしい。今回4から7へ移動しました、だからといって次回もそうで「あるわけがない」、のがハンターとして中にあるというならば取るべき態度でしょう。プロットの確定なんかは、むしろ「もっともらしさ」を損なう行為である、と言えます。でも、実際何回も観察を重ねてプロットが確定できると楽しい。これはゲーマーとしてルーチンを解いた楽しさ、というのではなく、ハンターとして、楽しい。この矛盾は一体なんなのか。
中の人はこれを「代替行為」として位置づけてきたのです。移動プロットが確定「できちゃう」のはおかしいが、それはハンターがそのモンスターをよくよく観察して発見してゆく個体特性、というような「ゲームが実装していない」ハンターのあり方の代替行為である、と。
モンスターだって、実際のあの世界では個体ごとに習性や癖があり、ハンターはその観察眼(スキルじゃないですよ)で、それを見極めて行くことで、実際の狩りを優位に進めることとなるのでしょうが、今のゲームシステムにはそこまでのリアリティは「実装されて」いないわけです。
立ち回りの確立や、怒り回数のカウントなんかもそれそのものはプログラムルーチンの「攻略」に他ならないのですが、そのあたりも「ゲーム内で表現できないハンターの観察能力」の代替である、とすることでおおむね了解できるのでした。
この代替行為をより広く敷衍してみると、実は粉塵作成のための手間や何やかやも、その中にすっぽり収まることがわかります。医としてのハンター、医としてのビッケがゲーム内で表現できない工夫。その工夫を代替して実感するための行為が、下位簡単を繰り返して集める爪牙であり、沼地をかけずり回って集めるアオキノコであり、1時間かけて10個しか増えてないアイテム欄の不死虫を見てつくため息(笑)だったわけです。
こうした代替行為の反映が「ビッケ印の粉塵」であり「ビッケ印の回復薬」です。最初に「そんな大損」と書きましたが、その大損な手間がただの粉塵を「ビッケ印の粉塵」にしていたのです。
これは効きます(笑)。その「思い入れ」が粉塵・広域を使って行く際のリアルスキルに及ぼす影響は相当でかいです。あぶく銭は簡単に使っちゃえるけど、苦労した稼ぎは大事に使うのと一緒です(笑)。
あ、広域回復というのも、そのクエスト・相手のモンスター・相手のハンターの動向次第で、ちゃんとしたタイミング取りができるかどうかで、最終的な効果は大きく違ってくるのですよ。漫然と使ってるのとでは平気で数割単位で変わってきます。
さて、そんなこんなで「ビッケ印」は伊達じゃないよ、というお話でした。思い返せば、ガンナーにおける弾の問題に関しては、かなり早い時期にこの感覚がありました。当時はだから、ガンナーにおいてフィールド上のアイテムを縦横に駆使した狩りが展開できる、ということを書いてみたりもしてましたね。
しばらく前にアタッカーハーフとしての片手剣士、というスタイルを工夫して近接剣士でもそれは可能である、というという見解に至っていましたが、ここしばらくでより詳細にその内実に迫ることができた、という感じでしょうか。
そして、この感覚は更に「ゲームを外れた」ハンターとしての取り組みを予感させます。代替行為というゲートに触れて、ゲーム内に無いものを「投影」して行く回路。いずれこの点は別にまとめることになるでしょうが、あるいはそれはひとりのゲーマーがひとつのゲームに対してなし得る「最後の一手です」。
ゲームの「底が抜ける」瞬間。そこでは、それが書かれることになると思います。
こりゃ従来の「天地」金銀夫婦の闘技場クエストですな。
つらつらと思い出すに、あたしはこの系統のクエストはソロでしかやったことないのでした。P1天地は村ラストでしたし。これが…ねえ?
G☆3 竜王の系譜
結論から言ったら初戦お手上げモード(笑)。閃光が決まらねーのナンの。
ソロだと閃光で両ピヨリにしてとにかく片方を(個人的にはソル)叩く、ということになりますな。これでスーパーノヴァとか電鎚フルフルとかですとソルが10分とかからず沈むわけです。
んが、この立ち回りはルナとソルが「次に必ず自分を狙う」ことを前提に閃光を決めていくので、2人組になった途端にリズムが崩壊しました。1発目で気がついて、後はひめとビッケがそれぞれソル・ルナを分担してピヨらせる、としていったものの、外れの山がガガ…。
ちょっちこれではヴァジュラでサポートしつつ昼休み中に終了させられないっぽいので、路線チェンジ。
ビッケスーパーノヴァで普通にソルボコっちゃいました(笑)。
このクエストでの支援となると、難儀なのは次の2点。
1. 両ピヨリを狙えるタイミングで必ずしも閃光玉を投げられない。
要はそのタイミングで粉塵を飲まにゃならん、という事態が多いわけです。大体2頭がこちらを向くという場合は、直前にひめが轢かれてんですよね(笑)。
2. そもそも両ピヨリが狙い難い
これは上に書いた通り。タゲがどっち向くかで極端に成功率が下がるわけです。
もっとも、これらも「時間」を度外視して、ゆっくり取り組むならばぜんぜん問題ないのですが(いくらなんでも二人分の閃光×30で足りない、ということはない)、一定の時間内でどうにか、となると大変ですね。
そんなこんなで結局今回はなんだかあんまり面白くない展開でボコっちゃったのですが、数戦してみますと結構これが決まるようになって来てました。最後のほうではひめの動きに合わせてこちらが移動し、かなり前の段階から「両ピヨリになる下地を作って」閃光を投げる、という線で上手くいってましたね。もうちっとやったらいつも通りのビッケ:ヴァジュラ-ひめ:鬼哭真打とかでそれなりの短時間でいけそうでしたが。
「てんりん出ちゃったからもーよーないもーん」
といった具合のひめちゃんなんで、次の機会へ持ち越し、というとこでしょうか。
G☆2 接近!ラオシャンロン
そんなこんなでレイアの天鱗もゲットで、ひめの「五月人形化計画」も残すところラオ素材のみ。んが、ここでみなさんご承知の「ラオの天鱗」の壁が立ちはだかるのですよ。
もっともこれもよくよくドロップ率を見てみるとそんなに無茶苦茶なレアというわけでもないんでして、やりゃあいずれ出ます(当たり前だ)。ビッケもいまだラオは避け気味なので(やりだすと延々そればかりになっちゃう)、これまで天鱗は1枚しかゲットしてないですが…一応黒wikiによるドロップ率は以下の通り。
剥ぎ取り:3%(6回剥げるとした時の期待値は18%)
成功報酬:不明
部位破壊:角:3%・頭:0%・背中:2%・右肩:2%・左肩:2%
(全部位破壊時の期待値は9%)
ということで全部位破壊討伐をしたら30%位のドロップ率がある事になりますね。上手いこといったら3回やりゃ1枚出んじゃん?みたいな。
ここでキモとなるのはその「全部位破壊」でして(頭は出ないですが)、これやるには当然遠距離武器をチョイスすることになります。ガンスなんかでも肩破壊は可能ですが…Gラオの攻撃力というのもしゃれになんないので危険です。
さて、では武器のチョイスですが、手持ちで良さ気なのは相変わらずの万能選手「クイックシャフト(クイックキャストGクラス版)」。貫通L1&2、火炎弾あたりは言うに及ばず、背中破壊を楽ちんにこなせる拡散L2も標準対応です。
が、今回のラオは(ラオに限らず)部位破壊に手間取るようになってまして、要は怯み値が上がってる(多分)のですが、これを狙うとなまじのやり方だと討伐が厳しくなります。はじめから弱点一択で攻撃するのであればGラオといっても上位ラオに全体防御75%というとこなので、上位討伐条件の130%増しの攻撃量があれば良いんですが。
実際のところはこのクイックシャフトで火事場+2・拡散L2爆装仕様としたらソロで全部位破壊討伐もさほど難しくありません。エリアエンドは早々にモドリ玉で戻っちゃっても平気ですね。
でもね?いい加減ひめちゃんも無印からやってるわりにいまだにラオの頭しか攻撃しねーというのもどーなのよ?ということで、ちょっと脅してみました(笑)。
「いやー、でも天鱗狙いだとビッケは部位破壊するからひめがんばんないとだよ?」
「えー。頭斬ってんじゃダメ?」
「撃退になっちゃったら剥ぎ取り分がないしねぇ」
「う゛ー、じゃー腹斬る」
と、意外とすんなり了承したひめですの。武器のチョイスは龍刀【劫火】。ひめはこれを「きゃっか」と言ってました。羞恥心かよ、とあたしは言いたい。
大体の腹下での斬り込み方法とか説明しまして、クエスタート。
とは言っても特に何を書くこともないんですが(笑)。
戦局は順当に推移。ひめが「めたぼー!めたぼー!」とか「メタボの歌」を歌ってるのがシュールなくらいでしょうか(ラオの腹のこと)。
思いもかけぬ、というかあたしが普通にやりすぎちゃっただけですが、というのはエリア4でラスト怒りが終わっちゃった点(笑)。
あ゛ー、別にひめ頑張んなくても良かったんじゃね?という疑念が生まれそうな…エリア5でちょっと引き伸ばせばよいのか?
でも「バリスタ撃つ!」というひめですの。
あー、まじい。ひめもエリア侵入直後のラオをバリスタで撃ち抜くのは出来ちゃうんですよね。これ10発当たったら討伐しちゃうわよね。あー、うー。
特に妙案も浮かばぬまま崩れ落ちるラオ。あーらー。
「う゛ー?ひめ頭斬っててもよかったんじゃね?(キタコレ)」
「そ、そう?そーんなことはないよ?ひめが一生懸命お腹斬ったから速く終わったんだよ?」
「おお!ひめがんばった!」
「そうそう。頑張った、頑張った!」
「…………?」
と、いうことで、天鱗は出ませんでしたが、まー時間の問題じゃねー?という感じでまとまったラオ戦でした。
なんか次回から「やっぱ頭斬る」とか言い出しそうなひめではありますが。
黒龍
「クロちゃんはおっかないから、イヤッ!」
というのは数年変わらぬひめの言い分でして、どうも無印黒龍に植えつけられたトラウマが決定打となってるようですな。んが、今回P2Gはポータブルでは「初」となる「ステージギャップのある黒龍」というのが出来ちゃうわけです。Gクラスの防具で上位の黒龍行ったら即死はしねーんじゃねー?みたいな。
大体ひめのスキル構成で心眼を発動させたがゆえに付いちゃった「鈍足」を何とかしたいというのが懸案ですが、黒龍の眼をゲットして剣聖珠を作るのが良い、ということもあります。
で、行きましたよ「伝説の黒龍」。いやあ、死なねー死なねー。
はいずり食らってもブレス直撃してもせいぜい体力半減といったところ(ひめ:ざざみんZ)。なんとまあ。ていうか、じゃーGクラスのティガとかディアとかどんだけの攻撃力なんだっていう…。
一応黒龍(ミラボレアス)がP2と違ってるところを上げておきましょうか。
まず、脚裏に脚ハメの攻撃が入りだすとやたら咆哮するようになった、というところでしょうか。高級耳栓無しだとハメ継続は出来ない感じですね。
また、よく分からない変更としてバルカンやルーツのメテオ・落雷時の踏み出しアクションが入ってます。無論ボレアスだと何も降ってこないんですが…(初見のときはメテオくんのかと思って超あせった…笑)。踏み出す脚に巻き込まれなければ大変な連続攻撃チャンスです。ひょっとして設計そのものが「練習編」の意味を持たされてんのか?
この仕様が増えたせいかどうか、滞空そのものが減った気がします。片手剣なんか滞空から着地時に顔斬るくらいしか頭部への攻撃チャンスがないので、頭部破壊(3段階で眼まで行く)に時間がかかる感じですかしら。
そのくらいかしら。
んまあ、ひめと来たら一撃食らって「死なないっ!」となったとたんに狂喜乱舞でむちゃくちゃやり始めまして、平気で腹下(股)斬り付けるは、方向転換の尻尾にはたかれまくった挙句に頭キテ「尻尾ジャマー!切ってやるうぅぅぅー!」とか尻尾に挑むはで、通常の黒龍戦なら25分で10死くらいしそうな勢いでしたが、そんなでも無死でしのげちゃいました(25分撃退)。2戦目ともなるとだいぶ立ち回りも分かってきたみたいで、いっぱし風な感じになっちゃってましたね。やはり黒龍というのは「おっかねー」さえ乗り越えちゃえば、慣れるのは早いみたいです。
ひめ同様ミラ系トラウマっちゃってる方。今回はチャンスですぞ?
リニューアル大作戦
そんな感じでめでたく黒龍の眼も手に入りました。んが、ひとつの防具に一段落ついてみると、なんか違うの…と思うのが人の常。大体ひめもビッケももう何ヶ月も着た切り雀ですんで、いい加減「おニュー」が欲しくもなろうというもんです。
もっとも、ビッケの場合広域+2前提ですとフルフルZ以外ではリオハートZくらいしか選択肢がないんですが…ひめちゃんは?
「ひさびさに凛着てみよーかなー」
だそうで。軽く言いまするね。ていうかあれよ?かつての(MHG時代の)ひめが着てた凛とは見てくれ違うのよ?
「しってるもーん。ひめ5月病になるっ!」
「……?……五月人形のことかっ!難易度たけえボケすんな。ていうか全国の5月病の若者達に謝れーっ!」
ということで。世間じゃあ子供達が夏休みを前にそわそわし出す頃になんて時期外れな漫才やってんでしょうかね。
いや、しかし凛といったらやっぱ古龍素材てんこもりでいるんじゃね?と思いますれば、どうも凛・極はラオ素材以外は飛竜系で作られるみたいですね。良い構成です(笑)。
で、アイテムボックスをごそごそあさっているひめですが、思ったよりは素材が揃っている模様。
「レイアのてんりんとー、ラオのてんりんがー、ない」
とのこと。無論ベースとなるラオ素材もあれこれ要りますが、その辺は天鱗が出るまでに自然と揃うでしょう。
さて、そういったところでレイア。まずはクエストのチョイスですが、黒wikiなんかを見ると緑レイア単体でゴールドルナ単体と大差ないドロップ率がある模様(尻尾切断・頭破壊・捕獲)。リオハートは極端に出無さげですな。繰り返しやることになるであろうことを思うと、旧沼地の緑レイアで良い感じです。……いえ、結局このクエじゃ出なかったんですが(笑)。
ま、レイアだし、ということでクエストそのものは難しいことはないんですが、これがまあ、蓋を開けたら2回連続で討伐しちゃってイマイチ(捕獲報酬枠の天鱗を狙わないときつい)。
怒り難くなったなー、ということでシビレ罠設置。で、捕獲失敗。ふごっ!しぶてえ!でもまだシビレ罠はあるもんねー、ということでもうちっと削りましょう、とうちょびっと攻撃しますればあっさりと力尽きるレイア…どんだけギリギリラインだっつーの。
ビッケもリオハートZのために天鱗がいるので、ここはちと真剣にならざるを得ません。
むう、どーするか。
広域解除とリタイアマラソン
ここで珍しくビッケは広域を解除してみました。捕獲の見極めでGO!ってなもんですな。もっともこのスキルポイントを持つGクラス防具というのも持ってないので、作ったもののさっぱり出番のなかったナルガXに装飾品てんこもりで発動。これが面白いことに。
ひめをサポートする、という点に関してレイア戦で最大のポイントはサマーソルトとなります。広域を解除しちゃうと回復薬の広域化を失うよりも解毒薬の広域化が失われるほうが危険ですね。この辺事前の打ち合わせなしにいきなり広域切ると良くないですね。
その辺はとにかく速攻でレイアの尻尾を切る。ひめがサマーソルト喰らったら予測的に着地に閃光合わせて安全確保→粉塵、という感じで。
そうと決まったら全体の流れは特に滞りもなく推移するわけですな。捕獲も当然ばっちりです。あ、捕獲の見極めはペイント切れてたらわかんないですからご注意。自マキで併発したことないんですが、自マキだとそのまま黄色くなんのかしら?
ところで「面白かった」のがナルガXの本領たる「回避性能」。今回これを回避性能+2、回避距離UPで発動してるわけですが、イヤアなんともスゲーですなー、これ。実はこのスキルかなり「ヤバいんでない?」と思って今までガチで使ったことなかったんですが…ヤバいです。足下転げ回ってんだけでレイアの攻撃が当たりゃしねえ。
ひとことで言うと、思いもがけない位置、タイミングからの攻撃が可能(回避性能なしでは確実にカウンターを喰らう)ということで、とくにひめが回避・ガードに移行しなければいけないタイミングの「後に」一手入れられる、というのがデカイです。まだ少ししかやってないので何ともですが、メインとなるハンターの攻撃を阻害しない立ち回り、という点においてこの防具は大変面白いかもですね。もしかしたら、「広域解除」の片手剣でサポートしていく際(粉塵で足りる相手)に、最も有効な防具・スキルかもです。
とは言ったものの…天鱗のほうはさっぱりでして、週末突入とともにしびれを切らしたビッケのほうは単身古式に則って(笑)リタマラをやってみることに。
んまあ、実際のところは今のシステムの条件でリタマラが有効かというと、さてどうでしょうかねえ、という感じなんですが(捕獲報酬などの発生のため、最後までやっても時間あたりの確率は大差ない)、ま、たまにはこういうのも。
装備は剥ぎ取り装備ですね(ギルドガード)。これが防御力200くらいでして、ネコ飯とかないままサマーソルトでも食らおうもんなら非怒り時でも即死しかねません。とは言っても1回1回ネコ飯、というわけにもいかないので、リタマラの時はクエスト開始と同時にいにしえの秘薬で体力・スタミナマックスにしますね。リタイアしたら使用アイテムも戻るので、これで集会所タッチアンドゴーで繰り返せるのです。
もうリタマラというのはシステマティックな動きが命ですんで、今回のクエでちょっとその組み立てを見ておきましょう。
使用武器はひめトレースの目的も兼ねて太刀。夜刀【月影】で。
クエスト開始と同時に(どこでスタートしても)、5番直行で捕捉できます。ここで重要なのがエリア上の3匹のブル。レイアがこちらを見つける前にこいつらを狩っちゃうコースを確立しておきたいところです。場合によりけりなところもあるんですが、1匹狩ったらレイアの発覚のないうちに一旦エリアを抜けて、再侵入して2匹目、というようなこともします。
重要なのは「掃除」というよりも練気ゲージ。一度抜けるケースでも3匹狩ると大体たまります。この状態でレイアとの戦闘をスタートさせると速いんですね。
また、「尻尾以外には当てない」というのも今回重要です。尻尾だけに当てると丁度ギリギリのところで初怒り突入前に切れますね。これが怒り突入となると、ちょっとの攻撃密度の低下でエリアチェンジまでなだれ込んじゃうのです。
で、尻尾が切れたら閃光ポンでピヨらせて、剥ぎ取り。シビレ罠とかなくても3分で終わります。無論シビレ罠使うともっと速いんですが、練習要素も兼ねる、というと毎回は使わないほうが良いですね。太刀で尻尾というのも練習してないと結構空振りますのですよ(特に気刃斬り)。
とまあ、なんかもういつぶりかわからないくらいのリタマラでしたが、キリの良いところで50尻尾斬り(100剥ぎ)して……天鱗出ず、というところで力つきました(TT)。……実は緑レイアの尻尾は天鱗剥ぎ取れないよ?とかないでしょうね(笑)。
その後…
アッタマ来ちゃったビッケはそのまま「竜王の系譜(金銀闘技場)」へなだれ込んで、あっさりレイアの天鱗をゲットしちゃうわけですが(笑)。いや、はじめから「竜王」やれよ、という話なんですが、どうもね。かつての「天地」のイメージが強くて、なんと言いますか「素材のため」とかでやっちゃいけないクエのような思い込みがガガ…。
これで晴れてビッケのリオハートは完成。で、週が明けますてえと当然の様に「ひめも竜王やるうぅぅぅ〜!」となるわけです。
ひめと竜王。さて、どうなることでしょうか。
ここしばらくはひめのガンランス復活∑(´□`;) に合わせて、素材調達に走ったりなんだり。何故にガンランスが復活するのか?
そういえばそれ以前も最近のひめは「ビッケのパンツ(過去記事参照)」に関してはおとなしくなっていたのでした。なぜか!
「ひめ、じちょーするー……」
という驚きの宣言があったのですよ!
何が驚きってあなた、ひめに「自重」の概念があったという……これは驚愕の椿事です(笑)。
時はさかのぼり、上のひめ発言にどよめく会社ハンターたち。
「ど、どーしちゃったの?ひめ?自重って食べ物じゃないよ?」
「だってー、あれじゃーひめおやじだもん。ひめおやじだ……」
「お、おぅ。そりゃあおやじだが…」
「あんなじゃあ、ブログ読んでる全国いっせんまんひめファンにもうしわけがないんだよ?」
……いっせんまんひめファン!ボヤッキーかおまいは。
そんなわけで、ひところブログに連発されたひめの悪行の数々を告発する記事(笑)を読んだひめちゃんは、文章化されたおのれの行いを読んでようやく自分が何やってるかを自覚したみたいでして、上の宣言に至った模様です。
うむ。ペンは剣よりも強し。
昔の人はいいこと言った。
さて、そうなりますと「斬り下がりでビッケをこけさせてパンツを見る」という楽しみが封じられるので太刀にこだわる必要もなくなるわけです。そこへグラだなんだとガードできないとしんどいのが重なったりでガンランスやるー、となったわけですね。
それが大体前々回記事のカタクラフト辺りだったんですが、あそこは中の人の体調不良もあってあっさり流して書いてますが、本当はそりゃあもう恐ろしいクエだったのです。ナンだったってひめガンスは水平砲撃標準搭載ですし(TΔT)。ビッケ斬り込み→ひめ水平砲撃がビッケ直撃→転んだビッケに怒り黒グラのサイドタックル!→ガード間に合えぇぇぇー!みたいな。
んまー、こっちとしては相手次第で太刀とガンランスを使い分けてくれると大変ありがたいんでして、そこは良いんですが、ビッケは対ひめニュータイプ反射が必要となりますね。
では、以下はそんな水面下での流れを含むここ数日の狩り模様です。
G☆2 雪山の主、ドドブランゴ
まずは先週末から。
ガンランス復活、といってもまずは作らないとしょうがないのでして、ひめはヘルブリザードがご所望。ドドガンスの最終ですね。いやー、重牙(が、要る)は、出ねー時は出ねーよ?と脅しつつ、ひめ-椿・ビッケ-アグニで。
これがまあ、はえーのなんのって10分もしないでドド様脚引きずりに。うーむ、確かにビッケがソロでGドド連戦してた頃に比べたら武器は強くなってますし、そりゃあ早まりもしましょうが…防具なんかは当時と変わってないわけで、デカイの喰らったら一気にゲージ半分切る、というのは変わってないのですが、なんかもうすっかりGクラスの攻防にも慣れちゃったなー。やっぱ序盤のしんどさというのは「びびり」の要素が強いんじゃないですかね。
しかしまあ、ビッケおまけ参加ですと重牙が出るは出るは(笑)。1戦で4本も出た。かつて2本いるだけのために6連戦とかしたありゃあなんだったのか…。
これが一方のひめはセンサー全開で、当然のように出ないのです。うーむ、うーむ。こういうのが結構あるからセンサーはあるんだと思わざるを得ないとこがががが。
さて、これまた当然のように2回戦。武器をアグニからゴールドイクリプスに変えたビッケです。
「あれぇ?びっけ武器さっきとちがうの?」
「おうよ。1戦毎にサクッと変えてのけるのがおされさんてなもんじゃん?」
「う…ひ、ひめもかえてくるもんっ!」
ということで自室に戻ってごそごそやってるひめでした。
「あー、火じゃないと牙折れないよ?またどーせツカミンの太刀とか担いでんだべ」
「ひめをなめんなー!」
と言って集会場に再登場したひめの背にはレウス大剣(赤)。
「へー。炎剣Gとか作ってたんだ」
「……………」
「ん?なにへんな顔してん……あっ!まさか、ただの炎剣リオレウスか?それ!」
「でへ?………い、いーじゃん!いーじゃーんっ!」
「まぁ、いーけどさ」
ちなみにスペック並べますと
炎剣リオレウスG 攻:1200 火:420(白ゲージ)
炎剣リオレウス 攻:768 火:420(緑ゲージ)
あはははは。
んが、これが結構いけますのです。ひめ大剣上手?…なーんてことはあるわきゃないのでして、エリア中央で久々の奥義空気切りを連発しておるのです。特にドドはすっ飛んで跳び回るので「何も無いところでの空気切り」が際立ちますな(笑)。
じゃーなんでいけてんのかと言ったら、ビッケつきだからですよ(笑)。転倒・シビレ罠・ひめが斬れる位置へのラリアットの誘導…等々。こうなりますと○○戦術、というのは、汎用でパフォーマンスが出るかどうかだけでなくて、具体的な「誰か」に対してその特性がうまく引き出せるように、という視点でコレクションしておく、というのも重要ですね。
いつかネットに出たときは、トータルパフォーマンス(討伐タイム)的にはうまくなくても、このタイプのハンターさんはあの手を使うときっと楽しく暴れられるだろう、みたいな式をすぐ立てられたら、と思います。
という感じで、ひめ炎剣リオレウスでの討伐も15分とかかりゃしませんで、体感的な苦労は椿と大差なく終了。これで重牙も出たみたいでまずはヘルブリザードが作れるみたいです。
G☆3 火山の三柱
「おふかい行ってきたー。レアいっぱい出たよ?」
ということで土日をまたいでホクホクのひめです。「出たよ」は「出してもらったよ」ではないのかと思ったりもするんですが…もしここを読んでいてお心当たりの方にはあたしが代わって御礼申し上げr…ていうか謝っておくのが良いのかしら?んもう、ゴメンナサイ、ゴメンナサイ、ゴメンナサイ、ひめがあーなのはひとえに…ひめのせいですが…何だ、あたしの謝るとこじゃないじゃん(笑)。
そんな流れですんで新しくできた武器を見せびらかしたくてしょうがないひめちゃんなのでした。
んが、ビッケはマメなのです。ひめがガンランスモードに入るというのなら、こっちもガンランスあれこれ作って使ってみてないとなー、ということで土日は「足りない素材集め→お金稼ぎハイパー素材ツアー→足りない素材集め→…」のヘビーローテーションだったのでした。
それが思わぬ流れの破綻をもたらします(笑)。
「じゃーまずはヘルブリザードねっ!」
「あー、それ作ったよ?」
「…ぶー。んー、じゃーフルフルのやつ!」
「それも持ってるねえ」
「なによっ!こんじゃ意味ないじゃーん!(怒」
「…?いやだってガンス使うっていうからいろいろ作っちゃったし。あと大砲モロコシとかバイオレット系とか…」
「もー!じゃーあれよっ!ナズチの太刀!見えなくなんだからっ!」
「あー、そりゃ作ってないけど…ガンランスじゃないじゃん」
「いーの!もー、びっけが持ってなければいいのー!」
ということで、なぜか太刀を持ち出すひめでした。
で、何行きてーの?と問いますれば、
「ひばしらっ!」
だって。まあ、分からなくもないですが…火柱て。
「あのね。古来1柱、2柱と数えるというのは神様を数える数え方でね?この場合モンスターを神のごとき畏れるべき対象としt…」
「みてみてこれ。これがナズチの太刀よ。みーてーっ!」
といって自分のPSPをぐいぐい押し付けるひめですの。まったく人の話なんか聞いちゃいねえ。
ま、この辺はおまけ的ですんで簡単に。
クエストは大連続。ヴォル兄貴・ショウグン亜種・レウス原種、といったところ。何気にドンドルママップにレウスが登場するのはレアですね(新エリアですが)。
クエの履行は特に何事もなく滞りもなく。ヴォル兄貴が出るとすっかり「アニキー!アニキー!」とかはしゃぐようになったひめの妙なテンションが危険ですが、最近はフライングビッターンも一応回避するようになったひめですので、それなりに討伐。
んー、しかしこの大連続の仕組みがいまいちまだ良くわかんないんですが。ちょっと前までは内1種が妙に強力で主役、後はおまけ的な作りなのかとも思ってたんですが、今回とかどれもかなりあっさり感高めでそうでもないみたい。
「なんかみんなヨワっちくね?」とはひめの談ですが、ヴォル・落とし穴、ショウグン・シビレ罠、レウス・閃光と的確に要所を封じるビッケの采配あっての楽勝というのが分かってんのかどうかというとこもありますが(笑)、ま、確かに妙に拍子抜け観があった「火柱」でしたね。
ところでナズチ太刀(ファントムミラージュ)ですが…
「見た?ちゃんと見た?」
「え?んーと…」
「なによっ!ちゃんと見てってばー!」
(と、力尽きたレウスに気刃斬りを繰り出す鬼ひめ)
「そんなこと言っても、だから、見えなくなるんじゃん?それ。見えないのをどう見ろと?」
「あ…あれ?」
作麼生・説破。
「見えぬ剣あり。それを見よ」
G☆3 炎と電気と熱線と
ここからようやく本題(笑)。
ひめは龍木ノ古槍【神葬】を担ぎましてのガンランス編突入です。え?アビスとかが良いんじゃないかですか?ですよねー。でも「それこないだ使ったじゃん!」とか言うひめですの。
クエストは大連続。「リオレイア亜種・フルフル亜種・グラビモス原種 in 旧沼地」といったラインナップですね。
今回はこのクエストを舞台に「思いがけない」こと、という点に関して。無論ひめ相手ですんで、この「思いがけない」ことというのは頻発します(笑)。そんなに大げさな天国と地獄がひっくり返るような「想定外」はそうそうありませんし、今回記事にあるようなことはどこの狩りでもあるようなことなんですが、そんなちょっとしたとこにも「その先」を考えていくヒントはある、みたいな感じでしょうか。
まずリオハート。
いきなり毒化するひめにギョッとしながらも(同期の無いイーオスの攻撃による)戦闘が続いて、ハートが怒ったところで閃光ポン。龍木ノ古槍(麻痺属性)でピヨリ中に麻痺発動→麻痺解除を見計らってシビレ罠、とかやると一気に膨大な体力を削ることが出来るんでして、狙っていたんですがあにはからんや。
閃光ピヨリと同時に武器を研ぎだすひめですの。
「うおーい、その武器だったらピヨリ中はちょっとくらいゲージ落ちてても攻撃して麻痺させるのが良いんだよ?」
「えー、だって緑ゲージになっちゃったんだよ?はじかれちゃうよ?」
「心眼ついてんじゃんか」
「?……ついてるよ?」
「??……あ゛ー!まさかっ!…ひめちゃん心眼てどういうスキル?」
「すげえよくきれる」
「ちっがあぁぁぁーう!」
ということで「はじかれない」スキルであるとイマイチ理解してなかったひめちゃんでした(TT)。
この場合「閃光ピヨリからのコンボ」というのをひめが考えていない、というのは想定内なんですが、そこを提案しても理解していただけない(笑)、心眼の内容を勘違いしている、というのが想定外なわけです。
ここしばらくの記事を見てみても、ひめに心眼というのは非常に重要なスキルです。肉質をきちんと把握して…というのはひめ向きではないのでして、とりあえず突っついて通ってもらいたい、のですね。そのようのそのハンターの基盤となるようなスキルに関してはやはりきちんとした理解が無いといけない。あるいはそのスキルによってどんなことが出来るのか、といった「応用方」というのも出来るだけ教えてあげたほうが良い。
この辺りは「口を出す」とはまた違った「口出し」ですね。
お次は赤フル。
体内放電をガードヒットが無いまま上段突き出そうとするひめとか、通常の立ち回り中に何の脈絡も無く背後で「コオォォォォ」とか音がするのでぶったまげて横っ飛びに逃げるビッケとか(笑)、挙句の果てに「チッ!」とか言うひめとか(笑)…その辺はまあよいのですが(そうか?)。
ここで問題となったのは最終局面。
瀕死で11番洞窟へ逃れる赤フル。追っかけるひめ&ビッケ。で、洞窟到着で落とし穴を仕掛けるひめ。
「んー?後何回か斬ったら赤フル死んじゃうよ?落とし穴もったいなくね?」
「いーの、いーの」
と言うひめです。あ、そう、まあいいけどと思いつつ。やってきた赤フル落とし穴ドボンでビッケが数回斬って討伐。…と、同時に叫ぶひめ。
「あ゛ー!もうっ!びっけ、ばかーっ!」
「な、なんで?なんで?え…捕獲するとか?」
「ちがうよー!さいごはりゅーげきほうでとどめなのーっ!」
あちゃー。これはビッケがいくない。
確かに「とどめの一撃」に関してガンランスほど華のある武器は無いのです。これは、気がつくべきでした。と、言うよりもガンサーは常にこの出番を伺っていると考えておくべきでしょう。それは覚えておきましょう。
ラストはグラ。
グラに関しては思いがけない、というのは無かったですが、扱いの難しいヤツです。上の「口出し」に関係するのですが、ひめの好きにやらせてさほどの大差の出ない相手と、ポイントを押さえていないとやたら大変な相手というのがおりますが、明らかにグラは後者ですね。
特に「砲撃」の使い方がテクニカルに決まるとものすごく有利に戦局を運べる、という点をどうしたもんか。「胸腹破壊は砲撃が良いんだよ」で済むなら良いのですが、砲撃そのものがうまく使えてないひめですんで、それを言うなら立ち回りの基礎そのものをやれ、と言わなければいけなくなります。
カタクラフトなんか突破してんだからひめガンスもそこそこは出来てんでしょう?とお思いかもしれませんが、実際のところはバサル戦でバックステップで毒ガスへ突っ込むは(ほぼ、毎回…笑)、「上の方ってどうやって攻撃すんだっけ?」とか言い出すは、走り回ってるモンスターに竜撃砲かまそうとするはと…ま、そんな感じなのですよ。サイドステップしてんとこなんか見たことないしね。
無論本人が「うまくなりたい!」と言うならば練習に付き合ったらよいんですが、そうでもないものをあーやれこーやれとは言いたくないのですね。実際言わなくてもそれなりに突破はさせられますし。
この辺りの問題というのはモンハンが続く限り続く問題かもしれませんね。
といった感じであれこれ考えたクエでした。ナニ、いっつもそんなあれこれ考えてんの?という感じかもですが、ええ、考えてます。これは「意識して」考えてるのですね。
それは(細かいところを意識的に考えるのは)、中の人はなんとなくアタッカーハーフの中核に据えるべきものが見えてきたように(畏れ多くも)思っていることに関係があるのです。据えるべき、というよりも中核を支配している感覚、とでも言いましょうか。
フラジャイル・フラジリティ
それがアタッカーハーフの中核をなす感覚です。
さふぃさんは盛んにご自身のボウガンの扱いを「裏」と表現しておられましたが、これは「メジャーではない」というレベルではなく、まったくのところ「表裏の裏」でした。
ていうかそもそも「フラジャイル」って何よ、という話ですが、そりゃあもう大変な話になりますので例によって頁を改めるのであります(笑)。
例えば一週間で使う「生命の粉塵」の数が50だとすると、その50の内訳とはすなわち「竜の牙×50」「不死虫×50」「竜の爪×50」なわけです。大変な物量ですね。
不死虫なんかは光蟲の補填やお金稼ぎのハイパー素材採取ツアーなんかの際にちくちく補填されるのでそうでもないのですが、竜の牙・爪というのは大変です。
とは言ってもこれまでビッケはあまりこの牙・爪に頓着がありませんでした。何となればP2時代に竜の牙×990・竜の爪×500の常時ストックを実現していたからでして(要するにかつての1列)、これを食いつぶしつつこれまでやってきていたのです。
んが、これがさすがに底をついてきました(特に爪)。んー、どーしましょ。
いや、その辺は流石に買うでしょ、とも思うのですが、それもおもしろくない。なんか狩りの日々に組み込みで補填したいじゃないですか。
そこで目を付けたのが、これまで「空気」だった「下位・簡単」のクエストです。この「下位・簡単」という難易度は集会所の☆1・☆2のクエストに当たりまして、集会所のくせに村より弱えんじゃね?という感じの「お試しコース」となっております。この範囲というのはお試し故に報酬もお試しモードなんですが、ここが狙い目。モンスター固有の鱗とか甲殻とかあまりくれない代わりに、竜骨とか竜の牙・爪とかの元祖汎用素材(笑)が多く出る。この辺りを攻めたらどうよ、という感じです。
ゲネポスU
さて、そうなりますてえと防具(というかスキル)もひと工夫欲しいところでして、上のクエで竜の牙・爪を狙いつつもフィールドで採取も狙いたい、という感じ。
すなわち「激運・採取+2」の同時発動を目指したいわけです(下位・簡単もフィールドの採取マップは下位と同じ)。牙・爪は剥ぎとりじゃ出ないんで「激運」が有効ですかと。
これがね?Gクラス装備なんかじゃパピメル(採取)に装飾品で一発なんですが…チョウチョは中の人のリアリティーの範囲外、というのが問題です(笑)。
で、あれこれあさって見ますとゲネポスU(キンキラのやつ)に「運気」がついている(一揃えで「幸運」まで発動)。スロットも非常に豊富なのでこれをベースにするのが良いでしょう、ということで剣士・ガンナー装備をどじゃーんと作製。あ、頭は「キャップ」の方が優秀なのでこれを共用で(下位・簡単狙いなら防御力は関係ないしね)。
これに装飾品をぶち込んでいきますと
激運・採取+2・氷耐性-10
となります。
良いね、良いね、という感じで(あ、上位ゲネ素材は上位砂漠採取ツアーでたくさん取れます。剥ぎ取り装備でGO)。
クエストごとの期待値
ではこれででっぱつなのですが、どの辺りが有効なのかクエストごとの特性を見ておかないといけませんね。ま、このあたりの数字はP2準拠なんで、実際どーなのかはわかんないんですが。
まず竜の牙・爪の確率を並べてみます。
ドスガレ・砂漠(夜) 竜の爪×5 20%
魚竜のキモ・砂漠(昼) 竜の爪×5 25%
フルフル・雪山(夜) 竜の牙×5 15% 竜の爪×5 15%
ガノトトス・砂漠(昼) 竜の牙×5 10% 竜の爪×5 10%
ゲリョス・沼(昼) 竜の牙×3 22% 竜の爪×2 22%
レウス・森丘 竜の牙×5 10% 竜の爪×5 5%
レイア・密林(昼) 竜の牙×6 10% 竜の爪×3 5%
といった感じ。
さらにこれにフィールドでの採取の有効性を鑑みるのですが、ここではとりあえず不死虫を狙ってみましょう。下位フィールドでの不死虫入手の期待値は以下の通り。
雪山 2番:2
密林 2番:2
砂漠 1番:1 (6番:1) 7番:1
沼地 8番:2
森丘 9番:2
似たり寄ったり、という感じでしょうかね。
大体以上のようなデータをもとに「定番」クエを決めていきますとこんな感じ。
沼地・ゲリョ
報酬数は少ないものの牙・爪の出やすいゲリョ。割と鉄板です。
さらに沼地では錬金発動でアオキノコ1撃×20のうま味もあります。アオキノコの補填の必要がある場合はこれで決まりでしょうか。
砂漠・ドスガレ/ガレオス
竜の爪狙いならこれ。んが、どっちを選ぶかが問題。キモクエの方が昼なので不死虫入手率が上がるのですが、このクエストキモ出ないときは結構出ません。こちらを選ぶなら大剣・ハンマーなど武器で叩き出しやすい様にしていかないと芽が出るかもです。
その他
上の2つがスタンダードですかね。では残りは要らねーじゃん?というとそうでもありませんで、立ち回りの「練習」をかねて、という場合は残りのメンツからチョイスというのもありです。
ゲネUを遠近両方(眼鏡みたい)作ったのもこの「練習」のためで、日頃片手剣率がうなぎ上りな昨今なんで、他の武器の基本も錆びない様に組み込んでおきたいのですね。
無論集会所下位ではそもそも動きが従来モーションですんでGクラスの練習とするにはかなりしっかりした課題を持って挑まないといけないですが。
そんなこんなで。
数字を見る通り、最効率でまわっても「1週間分・各50」の確保のためには10クエストオーバーでやんないといけないわけです。この点「練習」の視線を外すと痛いことになりますね。
でもまあ「土曜日はリカバーの日」とかしといてちょうど良い感じでしょうか。あれこれ新武器の試運転にも良いですし。1武器種ずつ全武器種やったらちょうど良い感じかしら(笑)。
補足
このリカバー期間中はトレニャーさんも牙・爪モードにしておくとなお良しです。
竜の牙:雪山500pt
竜の爪:沼地300pt
あたりの帯域が良いでしょうか。
また、不死虫狙いでの「虫の木」のハンマー選択は「しろねこハンマー」が良いでしょう。
ま、「〜が良いでしょう」とか言ってもあたし以外誰がこんなんやるんだ、という気もしますが(笑)。
「に゛ゃー!3オチじゃんかー!
うぎゃああぁぁぁーん!」
あー、いきなりひめちゃん大爆発しておりますな。
さて、カタクラフト。
大方の予想を軽々と大幅に悠々と飛び越えまして、
ビッケ2オチ・ひめ1オチで5分で華麗に3オチ(TT)。
なんでーだろー、なーんでーかにゃー(笑)。
「ヤダヤダヤダヤダー!!
もっかい!もっかい!もっかーい!!!」
あ゛ー、う゛ー。
そもそもですね、ええ、中の人は昨日会社をお休みしているのですよ。今に至るも、とーっても気持ちワリーのですよ。
いえ、キ゛モ゛チ゛ワ゛リ゛ーのですよ。今風に略せば「キ゛モ゛イ゛(書いてるだけで悪化しそうだ)」。
そんなですんで、今日もお昼も食べられません。
その中の人を見つつ、自分のお弁当をモギュモギュ食べながらひめは言いました。
「うぉあえ?うぃっげ、おいるうぁえあいを?」
(訳:あれ?ビッケお昼食べないの?)
食いながら喋んな。ていうかリアルであたしをビッケと呼ぶな。
気持ちわりくて食えねーつーとろーが、といいますと、「ふーん」とちょっと可愛そそうな顔をするひめです。
珍しい表情ですが、ひめにとっては相手が誰であれ、「ものが食べられない」というのは大変に悲劇的なことなんです。レベル4ハザードなわけですね。
んが、それも一瞬のこと、ひめ様におかれましては情け容赦など微塵もないのでして…
「でもカタクラフトはいくんだよ?」
てなもんです。へいへいへい…………鬼か!
そーいった調子でのスタートでしたんで、いきなり結果は文頭の如し。いやもう今すぐにでも帰って寝てえんですが…とは言ったものの、やはり3オチ終了は腹立たしいわけで…。
大体体調不良を差っぴいても…ひめちゃんこれぜんぜん見えなくね?
「う、そーかも」
という感じ。旧火山4番が黒グラと一体化して、というのはP1の頃から周知のことですが、いやまったく見えねえ。さてどーすべいか。
で、消しましたよ明かりを(笑)。
クエストのために部署の明かりを全消灯しちゃうという暴挙に出たひめ&ビッケの傍若無人コンビです(良い子は真似しないでね?)。誰か来たら相当ヤバイ雰囲気です。エ、エコですよエコ。ハンターは地球に優しくね(違。
そんなこんなで。
あれこれの犠牲を払いつつ(笑)、黒のカタクラフトの速攻リベンジ編です。
G☆3 黒のカタクラフト
このクエストは旧火山において黒グラ×2を狩猟する、というもの。いわゆる双璧ですね。
P1時代のこのクエストは、スタート4番で1頭目を捕捉してしまうと、そこでの戦闘状態が崩れない限り合流はない、というナンチャッテ双璧でしたが、今作ではグラも移動するのでそうもいきません。
んが、今回はともかく(笑)、ソロでやってる限りだと4番で戦闘が続行してる間はもう1頭入ってこないっぽい?と思わせる6番うろうろも散見されます。こちらがエリア出ちゃったり力尽きたりすると合流が発生するのですが。
片手剣の基本的な立ち回りに関してはすでに「炎神剣アグニ」の際にまとめてあるので参照のこと。
今回ひめはガンランス(アビス)でして、前回問題だったスキルに関しては武器スロットまで駆使しての構成で「心眼・根性・ガード+1・鈍足」という線にまとまりました。鈍足がマイナススキルですが、回復アイテム弱化に比べたらかなりましといえましょう。
ガンランスの立ち回りに関しては…頁を改めまして(笑)。結構使用するガンランスやスキルや何やらで立ち回りのバリエーションが膨大になるのがグラ-ガンランスです。今回ひめはガード性能+1でとにかくサイドタックルと回転尻尾をガードし、その後の隙を攻撃。最大の懸案である火炎ガス(ガード不可)は「くろいケムがでるとバフン」をとにかく覚えていただきまして、後は出たとこ勝負、といった感じ。
さて、ではクエストスタート…なんです、が…。
ビッケ最深部8番、ひめ4番1頭目の前でのスタート。
「ペイントして発覚したら、それでいいからっ!無理して攻撃スンナー!」
といきなり必死な声のあがる中の人です。
いきなりクライマーックスッ!
そうしておいてビッケは走って走って(途中7番であくびしてるもう1頭にペイントして)6番へ。うねうね溶岩流脇を走り続けますが、あーうち!ひめ体力削れてんじゃん!回復しれーっ!
「にゃはははー。あたっちった!」とかのんきなひめですが、ビッケが6番第3コーナー(?)を曲がったあたりで「ギャー」。
□■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
(見たくない開始1分時のひめ体力の現実)
いきなり根性発動してんじゃーん(T△T)。
うわあぁーん!ビッケ選手6番第4コーナーを回りまして最後の直線でえぇぇーす!
「びっけぇぇぇー、はやくっ!はやくーっ!ひめしんじゃ…あっ…」
ひめは力尽きた(ごーん)。
皆さんご存知かと思いますが、モンハンは3死したらクエ失敗です。てことはまだ2死もできんだ!わーい!グラにペイントしただけだけど、わーい!うつろな顔した万歳の顔文字ってないのかしら、わーい!こんなか?→ヽ(゚Д゚)/ワーイ
はぁ。
気を取り直しまして、ここからはビッケの仕切りで。ひめを待って、落とし穴大タルG連発の常套コースへ。
こうなりましたら後は特に何事もなし。社会的なあれこれを危険にさらしてまで明かりも落としてますので(笑)、今回はばっちり黒グラも見えております。ひめもサイドタックルと回転尻尾は大体ガードしてますんで、火炎ガスでぶっ飛んだところを広域回復、として順調に戦局は推移。
ひめ・ビッケともに落とし穴&タル爆Gはしっかり調合分持ってきてますので、胸・腹破壊・尻尾切りと行きまして、3エリアくらいを転戦しつつ(間にもう1頭の相手を少々)、1頭目討伐。
2頭目も同じく…とはいかずに今度はビッケが壁際に押し込まれてさらに1死献上しちゃったりもしましたが(このあたりはまあ、フツーの死に方です…笑)、こちらも胸腹破壊で討伐と相成りました。あ、2頭目は尻尾切れないうちに討伐しちゃったんだった。
常套コースに乗った後は特筆することもないですが、アタッカーハーフ的にはちょっと勘違いをしていた黒グラでした。いや、ひめグラ嫌いなんでグラ戦でサポートしたのが初なんですが、攻撃ターンと回復ターンを分けて取り組むタイプかと思ってそうやっちゃたんですが、こりゃ失敗でしたね。扇ビームのなかったころのグラだったら良いんですが、今のグラはこのやり方は危険ですし、扇かどうか見極めてから回復に入っていたのでは大変「遅い」です。
ひめを回復するタイミングが著しく遅れる、ということはないのですが、こちらの攻撃チャンスが確実に減ります。黒グラに関してはナルガなどと同様に常に斬り込むコースを取って、斬り込みの一手分で回復をする、というタイプでやるべきでした(片手剣は斬り込みコースを取っちゃえば何ビームであろうと関係ない)。
そんな反省を含みつつ…2頭目討伐で「バンザーイ」なひめ&ビッケなわけですが、相変わらずリベンジがすがすがしく終わるということがありません(笑)。
同時にグラに駆け寄り剥ぎ取りを始めた二人ですが…
「「天殻出たー!」」
「……………」
「……………」
「なーんか、ありがたみがなーい」
「んだよ、そっちも出たのかよ」
「いーじゃん!ひめに出んのはあたりまえでしょー!なんでびっけにも出んのよっ!2回で3死もしたくせにー!」
「あ゛ー!そーゆーこと言う。おまいなんかビッケの粉塵がなかったら何死してんと思ってんのさ!」
「い、いーんだもんっ!ひめが死ぬのはあたりまえだもんっ!」
「むきーっ!」
と、いうことで。お昼から帰ってきた方々の「暗くしてナニケンカしてんだ?」という冷ややかな視線を盛大に受けつつ、今日の昼休みも終わっていくのでした。
- ひとこと
- comments:
- contents:
- calendar
02 | 2025/03 | 04 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
30 | 31 |
- 中の人
Graphics By R-C free web graphics*material by 工房たま素材館*Template by Kaie
忍者ブログ [PR]